1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Поддержка развития новичков Акция Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Чародей в 4.0, подробный гайд.

Тема в разделе "Чародей", создана пользователем Pierell, 9 ноя 2013.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    оглавление

    [​IMG]

    01. вступление
    02. заточка и вооружение чанта в реалиях 4.0
    03. где качнуться?
    04. скилы
    05. словарь терминов
    07. стигмы
    08. чант в пвп

    ______________________________
    над гайдом работали:
    swonder - про заточку, скилы и 4.0
    pushmybutton - про пвп и фарш
    pierell - про саппорта и многое другое
    лорд сот - специалист на все времена
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
    Ксюшко, Grimka, Krally11 и 21 другим нравится это.
  2. SWonder

    SWonder User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    121
    вступление.

    чародей.

    пафосъъъъ.

    песнью своей друга вдохнови, обрядом дай сил и увеличь способности стократно, посохом рази врагов делая их способности никчемными, жизненные силы восполни соратнику. будь скромен не лезь в битву первым, а только будучи уверенным что победа близка.
    бытует мнение что чант это бафер, однако полезные заклинания на членов группы могут накладывать и другие классы - хил, страж, заклинатель, так что все совсем неоднозначно. носим мы кольчугу что совсем нас не роднит с хилым магом не способным держать удар, атаки наши в основе своей физические хотя и магия нам не чужда.

    знающий чародей способен отхилить не хуже иного хила, а наши мантры дают неоспоримое преимущество всем соратником. необходимо лишь правильно их выбрать исходя из ситуации. наши обряды так вообще можно считать имбой - защита на короткое время становится непробиваемой, а атакующие умения увеличиваются в разы. саппорт с большой буквы, отдыхающий нервами в соло игре в качестве ногибатора и сложный соперник многим классам, опрометчиво думающим что видят легкий фраг.

    наверное, самый неоднозначный класс в игре, не без преувеличения, а по факту. хорошего чародея в пати не заметно, плохого видно сразу. свободный художник в группе с четкими обязанностями. класс для людей которые осознают, что славы и уважения можно добиться не убийством и разрушениями, а игрой на команду отдавая часть себя для других. класс для людей, которые осознают что на их плечах огромная ответственность, но при этом знайте: носить на руках вас никто не будет, а скорее всего просто промолчат если вы все сделали правильно. за это нас любят и берут в пати, будем свято верить что, чант во все времена будет желанным персонажем в любой группе. так было всегда, надеемся что так и будет.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 10 ноя 2013
  3. SWonder

    SWonder User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    121
    заточка и вооружение чанта в реалиях 4.0

    читиреноль
    что обновлений последних нам готовит участь.
    обновление 4.0 принесло нам 3 новые, достаточно большие локации, 8 новых данжей (с натяжкой, в стальной розе изменились лишь внешинй вид мобов), базы, новые квестовые итемы, за которые можно взять неплохой пвп/пве шмот, возможность зачаровки оружия идианом (особый новый вид зачарования).

    1. локации
    2. осады
    3. данжи.
    4. шмот (узы кровавой битвы, древние монеты)
    5. обзор пушек в 4.0
    6. сбор и заточка 65го апа.



    1. локации

    в данном обновлении в игре появились 3 новых локации, связанные между собой системой телепортов и тоннелей. подробнее об этом можно прочитать в многочисленных патчнотах и отдельных гайдах. от себя лишь могу сказать в данных локациях приоритет следующий 61-63 лвл - северных каталам, 63-65 лвл южный каталам. это обусловлено тем, что основная часть квестов - квесты за узы кровавой битвы, выполняемые по базам, а их как раз начинают давать именно на этих уровнях. с 65 лвл вашим домом может стать подземный каталам. скажу сразу, что если у вас нету постоянной конст пати из 4-6 человек, то можете смело снимать сапп-ветку ставить дд и бегать большую часть времени, одевая саппорт только в данжи.


    2. осады.

    на осады всегда было нужно ходить. теперь в принципе, можно смело забить, на всяких сопартийцев и смело ходить на осаду в соло, мы же бегаем большую часть времени в дд. подхил у нас есть, храны/кэп обычно на нас не агрятся. флешка дает еще и восстановление маны, поэтому все хорошо. идем на осаду вместе с зергом, доходим до храна (стоим в крепе ждем балауров/нях/асмов по ситуации), стараемся нанести макс дамаг и желательно не умереть, все получаем кучу плюшек и хорошо себя чувствуем. если уверены, что ваша пачка топ-ногибаторы, то смело иди с ней. если получили макс награду, продаем коробку со стигмой, нам не надо, а волши, см-ы, сины, танки глядишь купят, но продаем именно коробку так как стигма там падает по классу.


    3. данжи

    соло данж в крепости силлус. ничего сложного надо только адекватный шмот, отсутствие ошибок. видосов на всевозможные ранги вагон.

    прадерс - базен летаем за “водящим”/сами водим, прочитали гайды запомнили порядок в принципе все. прадерс аналогично. новые медальки! покрабливать желательно.

    базен - советы для новичка, идущего первый раз, ибо старички все знают. базен - это полетный данж на 6х человек. там падают новые медали (для 65го ап-шмота) и мешки с новыми стигмами (чтобы не тратить ап на 65й стигмобдилд).
    для входа не требуется ничего, кроме свитков отката, т.к. некоторые пачки идут по 2-3 раза. узнайте, за кем вы летите, какая на нем метка и кто состоит в вашем трио-паке, чтобы точно выставить мантры. однако из ключевых мантр - заклятие ветра, с ней ваш пак забудет о банках на полет. для крабства базена в первый раз существует четыре простых правила и несколько общих советов.
    итак, правила:
    1. не сводите глаз с водящего.
    2. не сводите глаз с водящего.
    3. не сводите глаз с водящего.
    4. ну вы понели...
    на 5й раз вы во всем разберетесь и будете водить сами.

    грендаль - …

    гипереон - советы для новичка, идущего первый раз, ибо старички все давно знают.
    для входа в данж вам понадобиться специальный предмет - кристалл каталамаджа. купить рецепт вы сможете на 81 базе, ингредиенты - выбить или купить с аука. если выбиванием фиолки вы занялись серьезно, то забейте кристаллами весь свой куб и отслеживайте наличие свитков отката, т.к. некоторые пачки ходят по 2-3 захода сразу.
    вход в данж доступен в среду и субботу. и эти дни - настоящий праздник крабства, когда обе расы собираются в альянсы против ненавистного робота, а на выходе из пис-зоны в подземке творится настоящий фарш.

    естественно, все новые стигмы из саппорт-ветки и карун в хп с булавой у вас уже имеется? если нету таковых, то узы точенные в нр, должны сгодится на первый раз, опять же при условии, что перчи на скорость каста, булава и щит у вас уже имеются, даже если забить всего по 4 дырки камнями +70, в принципе выйдет порядка 15к нр. тогда приступаем к выбиванию фиолки!
    по заходу в данж вашему паку предстоит несложная зачистка на дорожках вокруг гипериона - не спешите и постарайтесь прыгать по ним аккуратно, с непривычки там легко упасть. затем разбивается барьер и начинается вливание дамага. в начале вас могут перебросить в пачку к тряпкам, чтобы вы дали каст на третью массуху (видна на экране), затем перекинут в пачку с физиками - спокойно перебегаете под гиперионом и на 50% хп босса даете ураган.

    до 25% хп гиперион не страшен и если пачка упала, то уж точно не по вашей вине. все это время вы кидаете обряды, хиляете, поддамаживаете, подливаете маны и светите мантрами. если упал кто-то один подымаете вы. если больше - поднимает хил.

    к 25% гипериона желательно подходить с фул-маной, фул-хп, откатом флешки, всех бутылок и свежим перебафом вашей пачки. не стесняйтесь лишний раз сэкономить на обрядах, отхилках и регенить ману травками, ибо именно на последнем призыве от вас будет зависеть упадет пачка или нет, и чтобы этого не произошло, постарайтесь заранее, ещё в начале данжа, разобраться откуда бегут мобы (там все просто) и отслеживать их появление - то есть на 25% гипера направить камеру в точку респа. помните - один сбегающий моб, это не последний призыв, спокойно. мобов должно появиться штук 5-6, когда от гипериона останется 5-6% хп, и вот в этот момент, когда последний призыв респанулся - вы даете каст. а когда мобы уже вот-вот подбегут вы даете все, что у вас есть - щиты, масхилки и начинаете оперативно реагировать на фарш из респов, бафов и криков.

    кстати, не все члены вашей пати могут отслеживать респ мобов, именно потому, когда вы его увидели - скажите об этом, если вы в голосовой связи.

    ваш пати-лидер, конечно может вам помочь, сказав что и когда давать и кому подливать маны, однако если вы соврали, что у вас, кроме прочитанного гайда, есть ещё и опыт удачного прохождения, то придется заучить правила поведения наизусть, а если пак упал, но вы все сделали правильно… к вам вряд ли будут претензии, так как сделали вы все в принципе так, как нужно и вас возьмут второй раз и даже, вероятно, все-таки задамажат ненавистного робота! а найти пак на гипериона новичку нунче сложно.

    мост йормун-кого то там - ничего криминального бегаем, хилимся дамажим, выясняем с самом начале кто сидит в танке, а кто опускает мост.

    база сауро - тот же форт тиамат+фоэта тьмы в реалиях 4,0 только в профиль. от форта много боссов(фоэта тоже), от фоэты ранговая система сложности/дропа ласт босса.

    прибежище рунов - оставлю открытым, что писать не знаю так как еще один данж где мы бегаем, дамажим, хилим, мантрим, обрядим. на зеленую (могу ошибаться) вас скорее всего не отправят, в остальном нет ничего особенного/сверхъестественного.

    стальная роза - тот же плавень, тока теперь 3 варианта. посредственный данж. ходим в соло если делать совсем нечего (кв на базах сделали, в подземке тоже) из полезного синие идианы, книжки за узы. 40 уз сэкономить, это вам не банки крафтить. а так же уникальная внешка пух и шмота, пухи розочки и всякие бабочки, шмот если честно убог. штаны шаровары, треуголка и шит розочка должны дополнить ваш офигенный внешний вид покемона/телепузика.
    если подвести итог по данжам (исключая соло) то для комфортного прохождения данжей, кореяки нам опять подкинули сильную каку, нужен сет в нр, булава и перчи на каст. бить обычно не входит в наши обязанности (хотя с адекватным хилом чант на гипере, в перерывах между призывами мобов, способен надамажить порядка 400-500к урона что по сравнению с такими дамагерами как глады/луки/ганнеры у которых 1,7кк-2,3кк выглядит довольно не плохо, учитывая общее количество народу и саппорт направленность чанта. хоты встречаются пачки предпочитающие ходить с одним чантом, тут уж особо не забалуешь, хилим, кидаем обряды, ресаем, слушаем внимательно голос, никакой самодеятельности.


    4. шмот (узы кровавой битвы)

    узы кровавой битвы - наша палочка-выручалочка и первый пвп-шмот. хорош всем - быстро собирается голым и безруким, при минимальных затратах и c переходными стигмами, дает возможность собрать и расточить несколько сетов, в том числе достаточно экзотические - для искусства и души. а так же - изучить новые локации, обрасти знакомыми и покачаться с пользой для дела.

    из кольче-шмота вас интересует сет с приставкой “жестокой битвы” (кольчуга/штаны/перчи/щитки/ботинки), из бижи - все с приставкой “боевое”. если вы решили стать нагибаторм и не заморачиваетесь во что точить шмот перечислим те основные показатели которые нам необходимо разгонять
    1. ф.крит - величина ф.крита должна быть на уровне 900. почему? все просто верхняя планка крита 500 - т.е. это дает 50% шанс крита и дальнейшее увеличение не дает сильного прироста, однако точка шмота, а так же крылья/шапка дают прирост величины блока ф.крита, который снижает ваш шанс крита. обычно величина блока ф.крита колеблется, где-то порядка 400 (кап в районе 700) и чтобы выйти на приемлемый уровень, нам как раз и необходимо держать ф.крит на уровне 900. а поднять его необходимо в первую очередь посохом (выбираем те посохи которые имеют показатель ф.крит в доп статах) и бижой, так же у нас есть небольшой бонус в виде мантр. заклятье физического крита +65 и заклятье удачи +55.
    2. точность магии - да, как бы это банально не звучало, хоть мы и “не маги”, механика игры к сожалению не терпит исключений, урон наш, за исключением раз что 2-х скиллов, физический, а вот все наши дебаффы имеют магическую природу, в том числе и стан с ударника, а так же все те неприятные гадости которые мы вешаем на противников, в виде порезки скорости атаки/бега. идеальное число величины тм, где-то 1700 вполне хватает для большинства не м.резных целей.
    3. нр - чем больше тем лучше, тут все просто, способов увеличение количества жизней достаточно много, тут вам и проточка и шмот.
    4. атака - все просто стараемся увеличить атаку как следует, достигается это опять же за счет проточки и спайки основного оружия, так например проточка на +10 даст вам +30 “белой” атаки, а так же проточкой шмота камнями "атака+5", правда прибавка все не столь существенная.
    хотя в дальнейшем можно приобрести, в качестве альтернативы кольчугу “мрачной” битвы и соответствующую бижу, шапка очень подойдет с арены (60-2 с таким показателем как блок щитом) правде делать это придется только в случае если вы любите бегать в дуо/трио и не являетесь дд. данный сет http://aion.aspirine.su/#!mx55un1 (1.4 отмены магии и 3,5 блока щитом - отличные показатели, на первое время) с соответствующим стигмабилдом http://aion.aspirine.su/stigma/#bcnashkalabbdnfqapgaaeabcemdbg защитит вас от большинства физиков и снизит дамаг от маг классов. к тому же, он совсем не затратный по деньгам, однако в соло пвп и дд ветке более чем уныл.
    если подытожить возможности, дающиеся нам проточкой, то в первую очередь все же необходимо определится с той ролью которою вы нашли себе в игре, если вы партийный игрок которому нравится бегать в пати и быть полезным, но не любите крушить головы соперников, то стоит собирать в реалиях 4,0 сет на бщ и отмену магии или же в принципе попытаться собрать, некогда безумно популярный, сет в маг защиту, однако скажу сразу, вы не сможете разогнать величину до приемлемых 2,700 без значительных затрат, а это как минимум 6-ти дырочный шмот (60-й, 65 ап) и камни +16, шапка сунаяки. при этом, любой сорк вас будет спокойно сливать под концентрацией.
    если же вы любите бегать в соло/дую и предпочитаете крушить все подряд, то дд ветка ваш выбор, шмот же в приоритете лучше всего точить в ф.крит, точности магии, нр и атаку. в идеале у вас должно быть порядка 900 ф.крита 1700 точности магии, остальные параметры, чем выше тем лучше. все вышесказанное так же относиться и к проточке композитными камнями исходя из наличия оных у вас.


    5. обзор пушек в 4.0

    не для кого не секрет что каждое обновление приносит нам новое оружие. апгрет 4,0 привнес в наши вожделенные мечты, много очень вкусных и интересных посохов (говорить мы будет об основном оружии)
    сразу скажу что если вам фортануло и вы выбили себе телескоп из пристанища,который вы успешно перекрафтили, дальше можете не читать, вы игру на данный момент прошли. можно попробовать скрафтить телескопическое оружие с нуля
    необходимые посохи которые дадут нам максимальную выгоду - это те которые содержат в дополнительных статах все параметры которые нам необходимы (копетаню по страшному) скорость атаки как незыблемый параметр, всегда должна быть по максимуму 19%, крит/атаку/нр/точность/парирование (последнее с бооольшой натяжкой) до обновления 4,0 это были: фиол с пристанища, рыжий посох из форта/приста и 60-й элитный/святой ап, суняка и васатри таковыми не могут считаться. васатри с точностью, а сунаяка с нр. посох каруна, вообще не имет ф.крит в доп статах и был крайне уныл.

    обновление же 4,0 дало нам новые фиолетовые и рыжие посохи. фиолетовый посох военноначальника рассматривать в принципе нет смысла. я не буду перечислять все посохи появившиеся в обновлении (смотрите базу там все подробно написано) остановлюсь лишь на самых распространенных и способах их получения. так же скажу, что многие посохи фиолетового грейда, имеют своих младших “рыжих” собратьев, отличаи которых, только в чуть меньших статах.
    1. сковывающий боевой посох грендаль - в принципе если попадется лучший вариант (посох имеет рандомные статы) с возможностью заточки до +15, поздравляю вы обладатель убер пухи в реалиях 4.0-4.0.3. так же, с данжа, за 20 успешных походов, можно получить чуть худший фиолетовый посох основным недостатком которого будет 17% скорости атаки.
    2. посох разгневанного гипереона - чуть хухе статы чем “грендаль” падает с коробки из данжа каталамадж, нет рандома в статах, хороший вариант на основную палку.
    3. боевой посох командира сауро - достать можно с 5-го финального босса с одноименного данжа. в отличае от грендаль не имеет разброса по скорости атаки. однако босс очень сложно убиваемые, а дроп обычно более чем печален, в том плане что вы скорее с васатри получите 5 рыжиков чем вынесете с сауро фиол или рыж. так же примечательно что данный посох обладает весьма незаурядной внешкой, белого цвета оружие бритры.
    3. сияющий каталиумовый посох специалиста - посох неплохо смотрится на фоне гиппера/грендаль, но крафт запредельный, по ресурсам, учитывая что почти все ресурсы, вам необходимо будет собрать или купить то стоимость может приближается к 2-5ккк в зависимости от числа попыток.
    с фиолами все перейдем к рыжим:
    1. измененный посох древних рунов - посох за древние монетки надо всего 3779 штук. учитывая отсутствие в основных статах такого параметра как ф.крит, посох сильно проигрывает своим конкурентам, необходимое кол-во ф.крита придется добивать за счет других параметров. при этом база атаки посоха превышает фиолы (без проточки), точится на +5, что правда может сэкономить вам кучу денег и нервов. обойдется вам в кучу денег, так как по одноразовым квестам получится порядка 700-800 монет, еще порядка 18 штук можно делать каждый день по ежедневным квестам. на ауке же цена за одну монетку оставляет порядка 140-150к кинар что в итоге выйдет в районе 400кк, что само по себе довольно не мало. посох имеет зачарование (стоимость чарки с нуля 5кк), которое дает такой вкусный параметр как пвп атака +1,2% не так уж и много и лишней она явно не будет.
    2. посох раты - дроп в подземном каталаме с одноименого боса, передается. стоимость на ауке/с рук порядка 120-150кк, что в разы дешевле монетного посоха, имеет чуть меньшую базу. 6-ти дырочный вариант является очень хорошим подспорьем на пути к фиолетовым ап посохам.
    3. сияющий элитный посох йормунганда - ура наконец то нам дали рыжий крафт драконического посоха. при этом вероятность скрафтить в разы больше чем у фиолетового. из неприятного 18% скорости атаки и отсутствие hp в дополнительных статах. цена на аукционе колеблется в районе 250-300кк.
    4. посох капитана стражей бомбарда - дроп с данжа мост йормунганда. способ получения посоха совсем не напряженный. отсутствует скорость атаки, что в принципе не критично.
    5. посох бесконечного сражения - посох за узы кровавой битвы. ваш первый 65-й рыж посох и наверное единственный альтернативный вариант 60-65 апа, посох для спайки. стоит всего 230 монет фармится не напряжёно за неделю. вполне сносные статы, если совсем не везет, можно спаять два одинаковых, получается достаточно неплохой проходной вариант.
    подведем итоги. наша цель фиол посох, в идеале грендаль/гиппер с максимальными статами. на спайку прекрасно подойдет посох за узы, который в дальнейшем, все же желательно заменить на 65-й ап. так же очень хорошим вариантом является спайка узы + посох стража тиамат, последний сравнительно дешев в покупке 50-60кк.


    6. сбор и заточка 65го апа.

    постараюсь вкратце рассказать как же можно в 4,0 собрать 65-й ап сет. для сбора сета нам необходимо всего две вещи (шутканул): очки бездны и серемиумовые медали.
    очки бездны - все просто так как дерика, как основного способа получения ап, у нас не стало теперь придется добывать ап несколько другими способами:
    1. данжи с ап сундуками к ним относятся: хранилище ситры, форт тиамат, разрушенные руины хаоса.
    2. сундуки с ока тиамаратны.
    3. ганг - ну мы же ногибаторы...
    4. сдаем предметы за узы кровавой битвы на 86, 88 базе или в подземном каталаме. если сделать все еженедельки то выходит порядка 380 значков, что хватает на какую-нибудь палку и верх от шмота, щит. в общем получается где-то 150к апа.
    с медальками все чуть чуть по другому из можно достать:
    1. обмен мифриловых медалей на 87 базе. так же необходим ап итем стоит порядка 5к очков бездны.
    2. обмен в подземном каталаме мифриловых медалей у шиго. можно получить из коробки с определенным шансом медаль или же разрушенный серемиум.
    3. мастера крафта (ювелир, портной, кузнец) могут скрафтить из мифриловой медали и дополнительных ресурсов. рецепт продается за древние монетки у шиго в подземном каталаме.
    4. из разрушнного сераниума можно получить медаль. необходимо 10 шт. квесты на базах 78 и 84.
    5. данжи крепостей силлус, базен, прадерс. ранг “s” дает вам гарантированно медаль.
    6. осады крепостей. награда 3-го и выше ранга.
    так же полезно будет знать что на 84,87 базах стоят нпц который продает со скидкой оружие/шмот.
    думаю что после сбора 65-го ап сета вы сами сможете решить во что его протачивать.
     
    Последнее редактирование модератором: 29 май 2015
    Krally11, Vismus, Мантра и 14 другим нравится это.
  4. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    где качнуться?

    итак, вы скачали клиент, запустили игру, естественно сразу просмотрели подсказки, прогулялись по меню, открыли и изучили персонажа, его умения, горячие клавиши и с криком “экспа! экспа!” -- ринулись в бой.

    стратегия кача
    в основном качаться можно:
    1. на убийстве мобов в локациях и данжах.
    2. на миссиях и квестах.
    причем первый способ нередко куда актуальнее и быстрее второго. кроме того, в зависимости от левела, желательно выбирать определенный способ прокачки. однако если вы первый раз играете, не стоит стесняться. айон это ролевая мморпг, в которой есть красивая графика, музыка и сюжет. расслабьтесь и получайте удовольствие. изучайте класс и познавайте тонкости игры вместе с такими же нубами. это приятно.

    факторы которые сделают ваш кач более комфортным:
    наставник
    если у вас есть друг-наставник, который играет в айон не первый день, все знает и актуально покачает вас на мобах - эксплуатируйте тело до 46го уровня. на 46м вас ждет деррадикон и будет уже не до этого. впрочем эксплуатировать можно и дальше ;)

    однако, затем, вам скорее всего придется отработать свою наглость ударным отхилом своего наставника, который ищет выгоду в каче юного саппорта. подумайте хорошенько, прежде чем выбрать этот путь. с вас будут требовать!

    у кача с наставником есть плюсы - скорость кача. а есть минусы - вы не успеваете изучить класс, разобраться в локациях и, что главное - вы обязаны.

    сервер новичков
    обратите внимание на наличие сервера новичков, который дает вам +20% экспы за убийство мобов, там можно собрать пати на актуальные кач-данжи, однако есть и минусы - ваш друг-наставник попасть туда скорее всего не сможет из-за ограничения в 50+ левелах.

    параллельные миры
    обратите внимание на наличие каналов. они позволят вам незаметно скрыться от вечнописятых соло-гангеров, огромной толпы претендентов на квестовый айтем или именного моба.

    свитки, петы и амулеты из шопа.
    обратите внимание на наличие в шопе айона свитков на бонусы к получаемому экспириенсу и откатов данжей.

    актуальны на сегодняшний день (версия 4.0+) два амулета:
    1. амулет дамину 2 (+200% боевого опыта, откат 10 часов, только до 50го левела)
    2. амулет дамину (+100% боевого опыта, откат 2 часа, до 65го левела включительно).
    какой из них выбирать - думайте сами, все зависит от стиля и темпа игры.

    свитки откатов вы так же можете купить на ауке, а после прохождения того или иного данжа позвать собравшуюся пати на второй раз. не забывайте регрупнуться! иначе вы зайдете в тот же самый, же почищенный данж.

    пет в шопе айона под имени чистый мерек - производит амулеты домину. доступен бесплатно пробником на два дня. так что даже на те пробные два дня вы сможете поднакопить амулетов.

    квесты при входе в данж.
    не забывайте брать!

    кач-радар
    сделайте в чате группы дополнительную вкладку, на которой будет отображаться только получаемый с мобов экспириенс и отслеживайте полоски опыта. если вы изучили возможности клиента, сделать вам это удастся за пару минут. это поможет вам вовремя понять, что способ кача актуален или не актуален.

    соло кач в групповом данже.
    эта хитрость поможет вам быстро качнутся. в чем фишка? вы идете в групповой данж, но весь опыт получаете только вы, потому что в пати уже кто-то висит.

    требуется найти через поиск группы любого человека, который посидит в группе, чтобы вы единолично сходили в данж и весь опыт достался только вам. не стоит стесняться - начните сбор группы, и напишите “посидите в пати плиз” или “дайте пати”. оставляйте поиск группы и набирайте всех, кто согласится, даже если согласившийся уже есть. в любой момент человек, который решил с вами посидеть в пати, может уйти с игры, потому подстраховка понадобится. особенно это аткуально для пхаса.

    1-9
    до 9го левела, на котором вас ждет миссия на выбор класса вы можете качнуться на мобах, на миссиях, на заданиях - на чем угодно. произойдет это быстро и приятно. добрые разработчики уже в нашей самой первой локации разместили торговцев с книгами умений, и уже тут вы приобретете первые книжки. в случае недостатка кинар - можно побить мобов. с них летят простенькие доспехи, а их можно продать бакалейщику.
    9-25
    все так же - миссии, квесты, мобы и соло-данж харамель, сходив в который 2-3 раза вы ненадолго забудете про изнуряющие квесты-повторяшки.

    25+
    к миссиям, квестам и мобам прибавляется кач тренировочном лагере нассан (тл). это актуальный качданж, в котором с наставником или без вы получите приятное количество опыта и не забывайте брать квесты-миссии! активно пользуйтесь картой и вы увидите, где можно взять квесты на нассан и на другие данжи.

    27+
    у вас появиться возможность сходить в святилище огня. этот проходной данж приятен во многом - он не сложен, опыта падает много, а с последнего босса с достаточно большой вероятностью (~20%) вы сролите ящик с палкой, с которой вполне активно сможете бегать до 50го левела. если из ящика упала булава, избавьтесь от неё.

    если вы все-таки вытащите палку, отыщите в столице вашей расы мастера совмещения двуручного оружия и спаяйте кромеду с чем-нибудь, где есть скорость атаки (монеты, крафт). при наличии кинары вы даже можете заточить кромеду до +15, пропихать какими-нибудь камнями (см. раздел заточка) и впихнуть туда какой-нибудь бомжегс). впрочем, можно и не точить. и даже гс тоже можно не вставлять... с этим оружием вы можете спокойно бегать и бегать дальше.

    35+ -- лаба+аджатуран
    вот так, потихоньку покрабливая кромед, мы добираемся до лаборатории повстанцев. этот данж нам нужен по миссии, однако и опыта там падает неплохо, и всяческая бижа/доспехи, которые потом можно столкнуть бакалейщику, что актуально, если вы играете первый раз и вообще бомж, даже на книжки с умениями не хватает.

    в лабу можно сходить пару-тройку раз, даже если миссия выполнена - покачаться за компанию. смотрите поиски группы. кач будет по прежнему приятен. к тому же вам, как хилящему телу всегда есть возможность попасть в группу с наставником.

    не забывайте посматривать на падающий экспириенс. любой данж может стать когда-нибудь неактуальным в плане затрачиваемого на него времени.

    одновременно с лабораторией на 35м левеле появляется возможность сходить в крепость аджотуран, где можно разжиться переходной бижой с хорошими статами, а так же неплохо покачаться, ибо на вверху крепости много мобов, с которых приятно идет опыта. особенно с амулетами.

    обычно в поиске группы пишут “в адж за кольцами”. вас интересуют кольца с фкритом, а вот на силу магии отказывайтесь - пойдет хилу или маг. классу. а мы - физики. нам эти безделушки ни к чему.
    37+ кошмар закошмарить!
    актуальный солокачданж под названием кошмар. интересное, мрачноватое и сюжетное место. дает приятное количество экспы и возможность спокойно, попивая чаек, афкая покачаться, никого не хиля и никого не бафая. при наличии правильно спаяной кромеды вам будет там весело. не забывайте про гайд и наличие квестов. это место на 5-6 прохождений раз станет вам хорошим помощником в каче. а за 10 походов можно заиметь смешного пета в виде колеса рокана.
    40+ плавник.
    на вашем уровне стальной плавник станет едва ли не единственным видом актуального кача. больше всего нытья по поводу кача на 40+ левелах сводиться к неумению крабить плавень. амулеты, свитки и прочее - в помощь!

    данж “стальной плавник” имеет два варианта прохождения. один - соло, другой - в группе. в группе от вас потребуется отхил. будьте осторожнее. если вы - прирожденный дд и не желаете по расовым причинам следить за полосками хп, лучше в групповой плавень не соваться.

    соло-плавень это интересное место для крабства и, конечно же, достаточно интересные именные босы. полная зачистка, экшн на мобах и легкий адреналин вам обеспечен. первый раз желательно почитывать соответствующий гайд. второй раз будет легче.

    46+
    да здравствует дерик! если вы только что оделись в простенький шмот, то скорее всего вас в дерике встретят такие же бомжи, а рандомным заходом вас с определенной вероятностью забросит единственным хилом. сейчас встретить в этом данже такую же толпу качающихся бардоганнеров достаточно легко... однако, если вы наткнулись на толпу пу, не расстраивайтесь. скоро вы перерастете ущербов и станете великим тру-мега-нагибатором.

    лаборатория теобомоса/форт адма.
    или теолаба. это два данжа, обычно посещаемые за раз. прохождение достаточно простое -- добежать до босса, зачистив по дороге всех или не всех мобов. возможно дуо-прохождение. на трироне главное держать его на месте. на ранмарке - вовремя отслеживать красненький дебаф и есть желтую баночку. иначе ваншот.

    с обоих боссов может упасть проходной телескоп. пушка хорошая, но не надо радоваться - на хай левеле это редкостное разочарование. в общем, если не выбили до 60го левела, забудьте.
    плюсы данжей: есть хорошая, проходная бижа. имеет относительный смысл её собрать. а можно и не собирать. все равно же проходная).

    51+ внутренняя часть каспара и удасы
    каспар: красивый и веселый соло-данж, доступный с 51го левела. стать деревом и путешествовать внутри дерева почувствовав себя настоящим оплотом и представляя, что мобы - это игроки враждующей расы на осаде. ну разве не весело?

    если вам не терпится качнуться вне дерика, вполне сойдет на пару-тройку левелов.

    удасы: качем хороши! вперед и смело. экшн, сюжет и отхил в паке гарантирован. и опять, опять, опять! нас зовут хилять. обожемой. поиск группы вам в помощь. при наличии рукастого дд данж зачищается дуо без босов.

    53+ храм пхасумандир
    сейчас и до 65 левела этот данж будет отличным способом покачаться. дуо, трио или полной патькой, на харде и лайте вы вкусите все возможности саппорт-чанта.

    55+ воздушная крепость атурам+квесты на карун
    очередной соло-данж, в котором вы сможете неплохо прокачаться и сролить ништячки.
    данный данж хорош не только качем, но и квестом на карун. пройдя атурам один раз, второй раз вам уже не придется делать фул-чистку. часть данжа вы минуете вселившись в чудо-работа, который подтащит вас прямиком к легко-разносимой армии мобов и главному боссу ашатанэль.

    с ашатанэль, кстати, падает неплохая проходная бижа.

    56+ тамарэс+квесты на карун
    данж, в котором есть вероятность сролить неплохую по статам бижу (чуть хуже каруна), а так же палку с красивой внешкой и сделать квест на карун.

    60+ форт тиамат
    опыта мало, требуется отхил, зато можно сролить ништяков и хорошую пушку/доспех.

    61-63
    здесь, на взрослых левелах вы сможете покачаться на квестах, заданиях, в гильдиях с ежедневками, миссиях и на всем, что только найдете!

    63+
    свободная программа, и втом числе - пхас. делайте квесты, гангайте в каталаме, набирайтесь опыта и качайтесь! собирайте узы и т.д. и да - вы все ещеё бегаете с кромедой? тогда идите в раздел чант в 4.0.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 ноя 2013
    Krally11, Dnbmafia, Vismus и 13 другим нравится это.
  5. SWonder

    SWonder User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    121
    умения.
    изначально все умения в игре делятся на пассивные и активные.
    - так выглядит книжка с активным умением [​IMG]
    - так выглядит книжка с пассивным умением [​IMG]
    - особая книжка с dp умением [​IMG]
    с пассивными все просто, покупаем книжку изучаем и вуаля - у нас что-то улучшается. например пассивное сопротивление чему-либо или способность одевать определенного вида доспехи. в принципе, на каждой пассивке все хорошо написано и кроме того что их необходимо покупать и изучать от нас более ничего и не требуется.


    мантры

    теперь поговорим об умениях которые имеют название мантры - умения действующие как на персонажа так и на всех его сопартийцев в определенном радиусе от нас (20 метров, 25 в читырепять), которые могут быть активированы и дезактивированы в любой момент (исключением является переключения с мантры ветра, на мантру ускорения, где есть кд равное 10 секунд), не требующие затраты по мане и не привязанные ко времени. перечислю них (здесь только мантры-книжки, манты-стигмы в другом соответствующем разделе):

    заклятие ветра - скорость полета персонажа и членов его группы повышается на 10%. время полета восстанавливается на 3 сек. полезная манта в полетных зонах, так как позволяет нам и сопартийцам дольше и быстрее (кап скорости полета разгоняется сравнительно легко) летать (пускай не намного).
    заклятие возрождения - восстанавливает нp вашего персонажа и членов вашей группы. работает как постоянный хот (heal over time: исцеление за время) раз в 6 секунд.
    заклятие защиты - повышает защиту от стихий. в определенных условиях, когда надо разогнать такой параметр как зашита от стихии, очень полезная мантра.
    заклятие критического удара - увеличивает физ. крит +65 на последнем уровне очень неплохо.
    заклятие магической силы - увеличивает параметры персонажа и членов его группы: сила магии, точность магии. полезная мантра для усиления магических умений.
    заклятие победы - увеличивает физическую атаку на 1-м уровне дает прибавку +10 ед. “зеленой атаки”, на 5-м +30. много это ли мало решать вам.
    заклятие ума - восстанавливает мp вашего персонажа и членов вашей группы. экономим банки своим сопартийцам, все маги/хилы очень любят эту мантру.
    заклятие ускорения - увеличивает скорость движения +10 у вас и членов вашей группы. расчет в принципе простой если до включения данной мантры у нас было к примеру 8,6 то после активации 9,6 т.е на единичку. очень полезная мантра в пвп (маст хев, как в соло так и в пати/дуо/трио).
    заклятие щита - увеличивает параметры персонажа и членов его группы: физ. защита, блок щитом, парирование, уклонение. в целом полезная мантра, рассчитанная на защиту, однако в некоторых случаях особенно на лоу лвлах полезна, за неимением других.
    да одновременно можно включить не более 3-х мант, если в пати находится 2 и более чародея количество мантр может быть увеличено до 4-х.


    скиллы

    все наши скиллы можно долго расписывать и разделять я же попробую остановится на наиболее нужных и применимых.

    скиллы атакующие
    большинство наших атакующих скиллов объединены в так называемые серии - серия это есть последовательность атакующих умений, обычно из 2-х и больше, в которой выполнение идет последовательно иногда давая нам выбор. посмотреть “дерево” серий можно нажав клавишу “k” и в углу кликнув по надписи “серии”
    перечислим основные серии.

    1. исполнение приговора - болевой захват - захват резонанса/раскалывающий удар огня - (молниеносный захват шанс прохождения 25%) - наша основная серия наносит очень неплохие дебаффы: уменьшение скорости атаки - снижение физ защиты - уменьшение скорости движения. все скиллы выполняются на бегу, что позволяет использовать бонус движения. в обновлении 4,0 после болевого захвата появилось возможность использовать еще один скилл - раскалывающий удар огня никаких дебаффов он не наносит, использовать его в движении тоже не получится.
    2. удар метеора - раскаленный удар - (взрывной удар шанс прохождения 10%) вторая серия так как и первая имеющая небольшой откат по времени скиллов. так в основном дает дебафф на снижение по физической защите. первый скилл так же примечателен тем что дает дебафф на снижение скорости полета. второй скилл так же не имеет возможности использовать на бегу.
    3. разящая молния - возмездие небес серия которая стала доступна нам в 3,0 рекомендуется использовать именно таким образом. так как первый скилл является дистанционным и если поставить продолжение серии именно на возмездие то мы получаем серию из двух дальних ударов.


    общие советы по использованию серий скиллов:
    1. ясно видно что на земле логичнее начать атаку с 1-й серии дебафф на скорость атаки и скорости перемещения это очень хорошо против всех физиков.
    2. в воздухе же напротив лучше начать серию с удара метеора дебафф на скорость полета соперника. догнать соперника на какое-то время будет проще.
    3. не все наши дебаффы не снимаются банками исцеления.
    4. в серии разящий молнии, скилл возмездие небес, достался нам от общего предка класса (жрец) и имеет небольшие показатели атаки и точности магии (скилл магический), но имеет шанс оглушения. при точке шмота в точность магии получается очень хороший дальний стан.

    помимо серий из атакующих умений у чанта выделяется ударный захват/раскаленный захват - наше все в пвп и пве. дистанционный, 12 секундный откат, шанс оглушения цели. добавлю что асмовский ударник имеет различный крит.рейт 0,5/1,0/1,5 т.е. может критануть с цифрой меньше базы, а может и больше чем у разрушающего (при почти 3-х кратной меньшей базе), элийский же раскаленник имеет один критрейт 1,0 меньше разброс, но все стабильно.
    финт - условный скилл применимый после успешного парирования наносит урон и имеет большой шанс оглушения.
    раскалывающий удар/туман резонанса (это надо было так придумать) - условные скиллы по опрокинутому противнику все просто соперник лежит, а мы его ногами.
    серия разгромов - по лежачему палкай па башке хрясь 3-раза пока не встал крутотень (думаем, что мы глад).
    сильная атака/шокируюшая атака - 2 условный скилла после снятия шока 1-й дальний 2-й оглушает цель имеют разные откаты совпадающие со снятие шока/управление небесами 1 мин/3 мин соответственно.

    лечащие умения
    перейдем к нашим лечащим умениям, не будем вдаваться в описание общих с хилом скиллов так как они перестали у нас идти в рост после 10-го лвл
    исцеляющий свет - время каста 2 сек. перезарядка 0. основная хилка не стигма, хилит не много, но стабильно. из плюсов можно спамить нон стоп, нужно мало маны.
    обряд возрождения - хот в простонародье “тикалка” маленький разовый отхил на 59-м лвл 95 hp раз в 2 секунды время действия 38 секунд т.е. за полный цикл он восстановит где то порядко 1900 hp. много это или мало решать вам от себя только скажу что хуже не будет точно, да, возможно у вас могут возникнуть конфликты с хилами из-за того что наш скилл вступает в конфликт с хиловским “сияние регенерации” - смело шлите таких хилов лесом, даже если хиловский скилл восстанавливает больше вашего, даже самый успешный хил, скорее всего, кинет его с некоторым опозданием (кд 5 сек хил просто физически не сможет кинуть кинуть его на всех сопартийцев).
    свет воскрешения - все просто мы ресобот (некромант) ну и тому подобное высказывания, воскрешаем цель тратим 10% маны (много), время каста 6 секунд.
    лечение травами/восстановления мп - все просто кушаем аделку восстанавливаем hp/ману, полезно в данжах, очень хорошо экономит банки, но нам то hp в принципе не надо поэтому пользуемся только маной. время каста 4 сек. перезарядка 12 секунд.

    полезные баффы.
    действуют в основном только на нас хотя есть и груповые. в отличие от мантр имеют ограниченное время действия (от 60 минут до 15 секунд). бывают направленные на конкретную цель или же как мантры действуют на всех членов группы в определенном радиусе от нас.

    селф баффы - умения которые действуют исключительно на нас.
    концентрация на защите - парирование +300 время действия 30 сек перезарядка 30 сек. дает прибавку к такому параметру как парирование. можно использовать нонстопом.
    перекрестная защита - дает шанс парировать атаку количество парирований одно время действий 10 сек. откат 30 сек. в пвп, именно для активации умений финт/разящий взмах, гораздо выгоднее использовать именно этот скилл, так как его откат совпадает с выше перечиненными умениями. концентрация же нужна скорее всего для увеличения шанса парирования и снижение урона проходящему по вам (парирование 40% от урона).
    обряд перерождения - сила магии +200, точность +100, физическая атака +20%, точность магии +100. супер бафф. нужен всегда, только если вы не ленивый мантработ чурающий себя работы по маханию палкой. время действия 2 мин перезарядка 10 сек.
    обряд прорыва - отмена защиты от оглушения +300, отмена защиты от опрокидывания +300. время действия 30 секунд перезарядка 3 мин. очень полезный баффф делающий из нас некое подобие сина, глады плачут со своей броней баланса. очень полезно использовать с таким дд баффом как “благословение ветра” имеют общие откаты и время действия, а использование бв подразумавает, что вы идете в лобовую атаку, так что дополнительный шанс оглушения и опрокида будет очень кстати.
    побег пространства - позволяет переместится в пространстве (ага щаз, остаемся на том же месте) отменяет все эффекты связанные с перемещением, снижает враждебность врагов - типа наш отпрыг как у волшей/луков/синов только вот мы почему-то никуда не перемещаемся, правда выпрыгиваем из таргета что уже неплохо. так же действует как отагрилка течении 15 секунд снижая наше агро.
    выброс жизненных сил - снимает одни негативный эффект. сами себя чистим экономим баночку. соответственно чтобы залочить нам немоту необходимо 3 дебаффа что сделать становится сложнее.

    клятва ветра - в течении 30 секунд при атаке имеет 5% шанс нанести дополнительный урон.
    клятва земли в течении 30 секунд при атаке имеет 10% шанс уменьшить скорость атаки цели.
    по поводу предпочтения данных баффов ходит много споров. от себя добавлю что в пвп все же предпочтительнее клятва земли (наверное против физиков) хоть она и вступает в конфликт с дебаффом от исполнение приговора, но все же иметь 10% шанс с любого удара замедлить атаку противника, дает нам дополнительное преимущество. клятва ветра хоть и имеет очевидный плюс в виде дополнительного урона, но он имеет меньший шанс прохождения и зависит от силы магии и соответственно режется таким параметром как отмена магии. в пве однозначно клятва земли.

    баффы на цель. именно это от вас будут требовать все везде и всегда. так что фраза “чант баффни”, “а чего нету зеленого“, “а ты в дд”. наше самое неблагодарное занятие и тоже время такое нужное.
    итак...
    благословение жизни - макс hp +15% время действия 60 мин все просто увеличивает hp цели.
    благословение зашиты - отмена магии +100 (добавлено в 3,0) физ защита цели +10%
    все просто баффаем цель или себя, бежим дальше баффаем следующую цель. добавлю что данное рутинное действо лучше всего перевести на макрос. еще совет во время данжа последовательно баффаем всех сопартийцев начиная с себя, в случае смерти кого-нибудь перебаффываем всю пачку начиная с себя. когда остается где-то 3-5 мин снова перебаффываем пачку. таким образом вы оградите себя от нелепых претензий что вы чехол и кто-то в пачке без баффов. просто возьмите себе данный принцип за правило.
    групповые баффы (обряды) применяются на всех членов группы в определенном радиусе от чародея (т.е. если отбежать действие баффа не прервется).
    обряд скорости - уменьшает время подготовки заклинаний (время каста) на 50% время действия перезарядка 10 минут. сколько криков чант!!! каст я в свое время слышал. за это вас будут любить все маги и хилы. хотя многие волшебники пренебрежительно к нему относятся типа: “нафига шас, маны нету”. запомните каст в большинстве случаев для вас и хила старайтесь чтобы он всегда попадал на него, а не на сосулькоботов. бафф нацелен в первую очередь на выживаемость группы, а не на увеличение дамага магов (пущай сами разгоняют). однако огромный минус долгий откат, так что использовать данный обряд надо с умом (финальный рб на последних процентах жизней, 25-10%). об использовании данного баффа в дерике можно долго и много рассказывать остановлюсь лишь на небольших правилах: 1 договоритесь очередность использования баффов, вашего и хила. 2. дерадикон 40 мин так что использовать получится только от силы 3 раза используйте с умом и по обстоятельствам. 3. собрались фастить оставляйте каст на кэпа.
    обряд полета - увеличивает скорость полета +80 полезность сомнительная так как кап скорости полета развивается сравнительно легко, однако позволяет кратковременно увеличить на 30 секунд скорость полета вас и ваших сопартийцев. в случае если вас замедлили нехорошим дебаффом. откат 5 минут.
    обряд границы/обряд преграды - создает защитный барьер поглощающий урон с 100% шансом время действие 15 секунд перезарядка 10 минут. действует на 12 человек в радиусе 20 метров, независимо от того состоят они с вами в альянсе или нет. элийский обряд/преграда блокирует меньшее число урона но при этом восстанавливает порядка 2к hp.


    дп скиллы

    при убийстве соперников или мобов мы набираем дп очки, максимальное количество 4000.
    благословение маркутана/благословение юстиэля - физическая атака +100% время действия 30 секунд, перезарядка 1 мин. наш первый дп скилл - почувствуй себя дд. все просто - бьем больнее, кулдаун мал, прибавка существенна, малая стоимость дп - 2000.
    обряд урагана - скор. движ. +20. скор. атаки +20% время действия 5 (пять) минут, перезарядка 30 минут. вот за что нас любят все наши чугунные друзья глады/танки да и сами мы не прочь помахать посохом с существенной прибавкой скорости, сины и луки обычно умеют разгонять свои бег и скорость атаки сами, но и им ураган обычно приходится по вкусу.
    клеймо гнева небес - наносит урон противникам (максимум 12) в радиусе 20 м, при этом возможно отталкивает врагов. создает вокруг персонажа защитный барьер, во время действия которого все виды атаки противника поглощается. время действия барьера: 6 сек. наша единственная массуха с никакущим уроном, перезарядкой в час и стоимостью дп 4000. единственно возможное применение, этакий чант-камикадзе забегаем в толпу даем массу, 6 секунд ржем над противниками которые тупо долбятся в нас, даем время своим союзникам убежать. а так же - если по какой-то причине уровень дп полный, а все остальные дп умения в откате.
    обряд оков - запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения в течении 15 секунд. кажется круто но на самом деле все печально. низкая магическая точность данного скилла, шанс прохождения очень мал (исключение точка в точность магии). дебафф снимается очищением хила. давать этот скилл можно в суматохе надеясь что противник не сразу разберется или же пытаться залочить другие масс умениями сопартийцев (резня, танко корни, облако проклятия, туманная завеса и тд.) его перезарядка 1 час так же не дает возможности частого использования. стоимость 4000 дп так же заставляет подумать и потрать эффективнее имеющиеся дп.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 ноя 2013
    Krally11, Vismus, Мантра и 12 другим нравится это.
  6. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    словарь терминов

    относительно актуальный словарь игрового и мморпг сленга вы можете прочитать по ссылке. в данной же подборке собраны термины, которые могут касаться нас, чантов, напрямую или косвенно.

    а
    айон - бог создавший атрею, он же название игры.
    ап, апать, апнуться - 1. получить новый левел, 2. очки бездны, которые нужны для сбора пвп-доспехов.
    арака - эпичнейший данж, долгое время служивший для залива ап-очками и подымания кинары, так же есть возможность дуо-прохождения.
    арена - сборник пвп и пве данжей, в котором происходит сражение между игроками и мобами, в награду дают особые значки за которые можно взять неплохую пвп-броню, ставшую неактуальной в 4.0 с появления шмота за узы
    ассист - одновременное нанесение урона группой по конкретной цели.
    астерия - миниарака.
    асмодианин - он же негр, он же асмо, раса живущая на темной стороне атреи.
    атака-сет - комплект доспехов собранный для нанесения максимального урона и прохождения всех дебафов.
    атрея - мир айона.
    аук - аукцион, называющийся таковым только для вида, так как на самом деле не аукцион, а рынок, где вы можете приобрести и/или продать за внутреннюю игровую валюту расходку, доспехи и прочие полезные вещи.
    б
    балаур - раса нпс, играющая роль баланса между воюющими расами, а так же являющиеся источником ресурсов для оружия брони и еды для даэвов.
    баф - особое умение, которое временно повышает вам или вашим сопартийцам какую-то характеристику.
    бесценки - обозначение наилучших древних реликвий.
    билд - 1. набор стигм, специальных камней которые даэв втыкает себе в голову, чтобы получить дополнительные умения. 2. конкретная спайка и оружия, шмота.
    бижа - бижутерия (ожерелье, серьги, кольца, шлем), часть экипировки вашего персонажа.
    борщ - вкусняшка!
    бщ - блок щитом, относительно (очень относительно) неактуальный тип проточки доспехов, учитывай, что в 4.0 ввели два новых магических класса. однако против физ-классов по прежнему лучшая защита, так что бщ-сет в принципе имеет право на жизнь, но только в качестве второго-третьего.
    бфк - блок физ крита.
    бмк - блок маг крита.
    буст - кол-во вливаемого дамага за определенное кол-во времени.
    в
    вайп, вайпнуть - “уронить”, то есть не выхилить/подвергнуть смерти одного персонажа, а иногда - всю пати.
    второй антишок - стигма, позволяющая выйти из состояния оглушения, когда книжный скилл в откате.
    вкр - великий корейский рендом. бог корейских многопользовательских игр. требует кровавых жертвоприношений для успешной заточки брони или для выбивания нужного дропа.
    г
    гринд - радио геймеров, он же фарм - см ниже.
    грендаль - ведьма из данж из 4.0 рунадиум, относительно сложен в прохождении
    гиперион - голем из данжа 4.0 каталамадж, на 12 человек, относительно сложен в прохождении, в награду дают топовую пве экипировку.
    голда - см. цветовая классификация доспехов.
    глад - класс “гладиатор”.
    ганк, ганг - нагиб врагов в пвп-локациях.
    гс - год стоун, божественный камень, артефакт
    д
    даэв - бесмертный воин атреи
    данж - внутриигровая мини-локация, в которую ходят соло, в пати, дуо, с целью накрабить ништячков, поднять опыта и кинары.
    дд - в переводе с аглийского: дамаг дилер, то есть наносящий дамаг (урон), а так же название ветки стигм, дающее чанту самые вкусные удары.
    длань - длань восстановления, один из самых ненужных скилов, не смотря на кажущуюся полезность.
    дебаф - в отличии от бафа, дебаф снижает характеристики.
    дамаг дилер - см. дд
    дред, дерик - пвп-данж доступный с 50 по 60 левел, дающий возможность разжиться ап-очками и весело провести время.
    дроп - он же лут, все что может упасть с моба.
    дп - “очки крови”, необходимые вам для того, чтобы использовать дп-умения или скрафтить ресурс. набиваются на мобах, на ганге или с помощью поедания желе.
    дуо - “два” в широком смысле слова. дуо-ганг - ганг в два лица, дуо-прохождение, дуо-пати и пр.
    дф - дарк фоэта, или фоэты тьмы, понерфеный некогда эпичнейший данж на 50-м уровне. отличался неимоверной сложностью, лимитом времени (покурить, расслабить булки не получится) и различными финальными боссами в зависимости от кол-ва набранных очков и оставшегося времени. в настоящее время полностью потерял актуальность ибо коробку с рыжиком можно купить, голду взять за 6-х походов. шмот и бижа вообще никого не интересуют так как 50 и ниже ап передается, а за монетки можно взять намного быстрее.
    е,ё
    ёжж - жживотное с колючками.
    ж
    жрец - начиная с девятого левела вы сможете выбрать кем стать - чантом или хилом. а до этого вы бесполое существо под названием жрец.
    желешка, желе - еда, восполняющая 4000дп (то есть максимум) которые необходимы чанту для дп-умений, которых у чанта много и хорошие! одна из немногих расходок никогда не теряющая своей актуальности и до сих пор являющаяся актуальным ресурсом на ауке (см. аук).
    желтая баночка - сильное зелье исцеление, часть экипировки не теряющая актуальности.
    жопа - он же писец, он же фейл. как правило обозначает неудачу.
    з
    заточка, заточить - поднять характеристики доспехов, за счет т.н. магических и/или волшебных камней, очень веселое занятие!
    залив, заливной - человек, получивший свой ранг с помощью крабства, а не честного пвп, впрочем большая часть сидящих на ранге игроков именно заливные. так же заливом считается то, если пачка игроков идет крабить данж, а весь ап отдается одному игроку.
    зеленый баф - или благословление стойкости 1, самый лучший баф в игре, который, однако, потребует от вас ношения частичной саппорт-ветки стигм.
    зерг - большая толпа плохоодетых игроков, занимающихся выполнением квестов на вражескую расу, потому что не имеют другой возможности собрать ап-доспех. в широком смысле слова - просто некая толпа вражеской расы где угодно... обычно зергующие и слово зерг вызывают острую попоболь у всех “честных пвпэшеров”. частично считается дурным тоном.
    к
    каталам - северный, южный, подземный. локации 4.0
    карун - славный и многоликий персонаж из истории атреи, однако в обиходе каруном обычно называют комплект относительно неплохого доспеха, достаточного для крабства и кача.
    кярун, нян нян - приветствие в мире айон, пришедшее от расы торговцев - шиго.
    кайтинг, кайтить - растягивать вражескую пати, отбегать на расстояние. так же - умышленное удерживание дистанции, на которой противник имеет в определенный момент преимущество (откатилась серия, висит бафф у волша) расстреливанием оппонента дальнобойными скиллами.
    камень - в широком смысле некий артефакт. камнями в айоне называется куча разнообразных предметов разного назначения.
    камень печати - они же соски, камни вставляемые в спец слот над оружием в экипировке персонажа, разный грейд камня добавляет разное кол-во атаки. работает только для физиков.
    каст - обозначение чтения заклинания, так же краткое обозначение скилла чародеев - обряд скорости.
    кинар, кинара - внутриигровая валюта игры айон
    к(кк, ккк) - обозначение количества денег. к - тысячи, кк - миллионы, ккк - миллиарды.
    книжный скилл - умение, доступное без стигмы и покупаемое у нпс-наставника или выбиваемое из мобов в данжах.
    кольча - кольчуга. ваш единственный и верный выбор!
    конста, конст-пати - постоянная группа людей объединившаяся для одной или нескольких целей. например, чтобы крабить ранадиум, а так же сидеть и угорать в голосовом чате.
    крит - критический удар, дамаг от которого увеличивается вдвое. одно из ключевых стремлений чанта повысить наносимый урон.
    крафт - создание внутриигровых предметов.
    краб - в широком смысле игрок, большую часть времени посвящающий подыманию кинары и выбиванию предметов. богач или пвпэшер? краб -- это первое.
    кромеда - падшая судья кромед, именной босс доступный в кач-данже святилище огня, с которой падает отличный по статам проходной посох. без скорости атаки! надо спаивать (монеты, крафт).
    л
    лвл, левел, левелкап - уровень персонажа, который поднимается с помощью выполнения заданий, убийства монстров и ганга, и для того, чтобы иметь возможность изучить новые умения.
    левелкап - максимальный левел.
    лут - он же дроп.
    м
    массподхилка - заклинание которое хиляет всю пати. у чанта масподхилка так себе, но в иных случаях пати/персонажа это может спасти.
    мантра - особый и характерный только для чанта вид бафа.
    метка - циферька или иконка, которую можно повесить на моба, врага или союзника, чтобы сопартийцы могли видеть кого бить, а кого не бить. если вы решили самостоятельно собирать пати и ею руководить, метки вам стоит освоить обязательно.
    мдеф - магическая защита.
    мирка - сленговое название доспеха, полностью потерявшего свою актуальность после введения каруна. впрочем, кое-кто по прежнему делает на него (миразента/фенрира) квест из-за титула.
    монетный шмот - переходной шмот, которые именные нпс обменивают на монеты. монеты в свою очередь можно купить на аукционе и/или сделать по миссиям/квестам.
    мп, мана - характиристика, которую вы можете израсходовать, юзая свои умения. следите за синенькой полоской!
    н
    наставник - персонаж более чем на 10 левелов старше вас и может помочь вам покачаться.
    неуязвимость - верхняя мантра саппорт-ветки, дающая всем физикам в вашей пати немалое преимущество.
    неприступность - верхний щит саппорт-ветки дающий жирный плюс к физ.защите. а так же - относительно небольшой откат. неприступность стала актуальна в 4.0 т.к. по слухам параметр физ. защиты был во многом улучшен.
    ногибатор - отец который тащит в пвп на скиле
    о
    око - оно же очко, есть в центре бездны, есть в тиамаранте. а бывает между двумя ягодицами.
    откат - минимальное время между кастом тех или иных заклинаний. не путать со временем каста.
    обвес - экипировка персонажа.
    п
    палка - посох.
    пандемониум - столица асмодиан, он же гш, он же панда.
    пу, пятьдесятый уровень, писятые ущербы, ппу, шу, полтишки, вечнописятые - люди, по каким-то своим причинам решившие задержаться на определенном левеле. считается дурным тоном.
    паровоз, паровозить - агрить на себя мобов, чтобы затем повесить их на врага или вражескую пати. считается дурным тоном, однако из чантов паравозеры прекрасные из-за наличия большого количества щитов.
    пвп - бой с реальным персонажем-человеком. считается хорошим тоном.
    пве - бой с компьютерными целями. считается плохим тоном.
    пис-зона - зона, в которой запрещено пвп.
    писец - маленький пушной зверек, в игре обозначение конца или неудачи. он же фейл.
    проходная пушка, шмот, обвес, билда и прочее - шмот, в котором удобно качаться, но которые со временем теряет актуальность в пвп.
    пропихать камнями - то есть засунуть в доспех камни (некие волшебные предметы, повышающие хараткеристики).
    пуха, пушка - оружие. для нас - посох.
    пхас - храм пхасумандир, так и не потерявший актуальность в 4.0 из-за хорошего кача и проходных пушек.
    р
    раш, рашим - по-быстрому закрабить данж, не крабя мобов.
    расходка - расходные материалы: бутылки восстанавливающие хп и ману, еда для бафов, свитки и прочие предметы, которые вам надо юзать непрерывно и постоянно.
    разбить на точки - уничтожить доспех, чтобы получить магические камни для улучшения уже имеющихся доспехов. инструмент разбиения, т.е. “клещики” продаются у бакалейщика.
    реролл - смена класса. с чантами случается достаточно часто, ибо неоднозначный класс.
    ролл - распределение трофеев, упавших с боса. будьте аккуратнее, и разбирайтесь с тем, кто и что ролит перед входом в данж. в иных случаях ролл не по классу считается дурным тоном.
    ролл не по классу - забирание себе доспехов/бижи, которые вы лично надеть не можете, а можете только разбить на точки или продать бакалейщику, см. точки, разбить на точки.
    рыж - см. цветовая классификация доспехов
    рес - воскрешение персонажа.
    рейндж - как правило любой персонаж с дальними атаками (сорк/см/лук/снайпер)
    с
    сап, саппорт - в широком смысле: класс, направленный не на уничтожение чужих, а на помощь своим. в более узком - ветка стигм, которые превращает вас из дд в саппорта.
    самозащита - стигма, дающая чанту один из главных личных селбафов.
    саморес - камень (расходка), позволяющий встать на месте после убийства.
    селфбаф - баф, который можно кастануть только на себя
    сет - комплект доспехов, при сборе которого обычно даются дополнительные бонусы
    синька - см. цветовую классификацию доспехов.
    скил - умение.
    скин - красивый внешний вид для доспеха
    слакать, слакер, слаканье - в широком смысле - лениться. т.е. всех бафнуть, врубить мантры, привязаться к хилу и уйти пить чай
    спид - болезнь. в игре обозначение скорости атаки (атак спид) или скорости каста (каст спид)
    стан - оглушение врага
    соло - то есть один. в рамках игровой реальности это означает, что вы бегаете по игре в одну каску. распространяется на такие понятия, как соло-ганг, соло-данж, соло-прохождение и прочее.
    спайка, спаивать - совмещать двуручное оружие для повышение статов. можно сделать у мастера совмещения двуручного оружие в столице вашей расы.
    стигма - камень, который даэв вставляет себе в голову, чтобы получить дополнительное умение. делятся на обычные и высшие. обычные можно купить на ауке и у специального нпс, нередко на ауке они дешевле. высшие стигмы можно купить за ап или вытащить из мешочков в специальных данжах
    стрейф - умение бегать боком, чтобы повысить некоторые характеристики, в частности - уклонение.
    сс - ошибочное название саппорт-ветки стигм у чанта
    т
    тл - тренировочный лагерь нассан, актуален во время кача.
    теолаба - акутальный кач данж, а ещё там можно подуэлиться с представителями своей расы, но с других серваках.
    телескоп - посох с более низкими статами, но более высокой дальностью атаки
    точка - 1. место на карте. 2. магический камень, улучшающий ваш доспех.
    у
    удача - в узком смысле - мантра, дающая плюсы к криту, мкриту, бфк и бмк
    урик, ураган - один из склилов за которых чанта так любят в пати. 5минутный баф, увеличивающий скорость атаки и скорость движения.
    ф
    фарм - он же гринд, массовое убийство мобов для заработка денег или выбивания ресурсов.
    фейл - неудача. он же писец.
    флешка - мгновенная и очень жирная самоподхилка, в 4.0 восстанавливающая так же ману, делаю чанта практически независимым от мп.
    физик - класс, использующий преимущественно физическую атаку в бою.
    фенрир, феня, феник - аналог мирки среди расы асмодиан
    фраг - убитый вами персонаж.
    фулл - “полный”, фулл-хп, фул-мп, фулка - полная пати.
    фиол - см. цветовая классификация доспехов
    форт - стремительно теряющий актуальность данж, пока что там ещё можно разжиться шмотом/пухой/кинарой, а некоторых босов можно крабить дуо.
    х
    .!. - обозначение, которое видно и понятно обеим расам. используется, как правило, в пвп поединке.
    хлам - серый и белый дроп с мобов, как правило сдается нпс торговцам для получения кинар.
    ц
    цветовая классификация доспехов - все доспехи, оружие и бижутерия в игре делятся по цветам в зависимости от их характеристик. белые (белка) - самые простые, выдаваемые в начале по миссиям, имеют один слот под магический камень. далее по возрастанию и увеличению слотов под камни: зеленые (зеленка), синие (синька), золотые, а на самом деле желтые (голда), рыжие (рыж), фиолетовые (фиол).
    ч
    чант, чар - это мы!
    чмо - это все остальные!
    ш
    шиго - раса торговцев в айоне, которые работают и торгуют между 3мя противоборствующими расами (асмодеане, балауры, элийцы)
    шкурка - скин
    шестидырочный - доспехи имеющие 6 слотов под волшебные камни
    шмот - экипировка персонажа.
    щ
    щит - 1. часть снаряжения, 2. скилл, создающий барьер для вас и вашей пати, сквозь который не проходит часть дамага
    э
    эса-па-пис! - голосовое чтение заклинания персонажем
    экспа, экспириенс - очки опыта для поднятия левела
    экипировка - он же шмот, он же обвес.
    элиец - он же няшка, он же нях, он же курица - раса живущая на солнечной стороне атреи.
    элизиум - столица элийцев, он же гш, он же элиз
    эфир - ресурс, без которого не может существовать ни один даэв, эфир нужен при создании практически любого предмета в айоне.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 ноя 2013
    Vismus, Мантра, dshulife и 12 другим нравится это.
  7. SWonder

    SWonder User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    121
    стигмы

    стигмы, это волшебные камни, который даэв вставляет себе в голову, чтобы получить определенные умения. относительно актуальный гайд по тому, как сделать в голове дырки для стигм и где их (стигмы) получить вы сможете прочитать вот в этом.
    несколько общих советов
    старайтесь не тратиться на высшие стигмы 51-64 ур. до хай-левела можно вполне бегать с 50ми стигмами, а уже потом постепенно приобрести/выбить полный комплект 65х стигм.
    купите в шопе пэта и полностью пропихайте осколками стигм. улетать осколки будут моментально, перепаковать стигмы нередко нужно вот прямо сейчас!!!, а времени в обрез. если у вас плохо с кинарой, то прежде чем покупать стигму у мастера стигм, посмотрите сколько эта стигма стоит на аукционе - может быть и дешевле.

    ветки стигм
    у чантов, как и у всех других классов существует верхняя и нижняя ветка стигм, называемая так же дд-ветка и саппорт-ветка.

    саппорт-ветка
    саппорт-ветка предназначенная для максимальной (выживаемости) помощи вашей пати. тут есть, знаменитый зеленый баф, голдовый щит на 30 секунд, обряды и неуязвимость. имеет право на жизнь преимущественно внутри актуальных данжей, на крабстве мобов в пачке и в зергах (дериках).

    дд-ветка это максимальный дамаг и контроль. ветка подходит для прохождения одиночных данжей, соло-игры, дуэлей, а так же в пати, где не требуется особый отхил. к слову сказать, чант в ганг-пати ценится в обоих ветках, так как щиты, удары, мантры, ураган по прежнему остаются.
    и напоследок - пока вы качаетесь, то можете напихать стигм “что упало”. но когда соберете полный комплект, ставьте только одну из веток.
    у чанта нет стигмобилдов! нет и никогда не было. в отличие от хилов (за редким и незначительным исключением) мы всегда ходим в одной ветке, носим только кольчу и бегаем преимущественно с посохом.

    типичная саппорт ветка для 60-65го чанта в 4.0 выглядит вот так: http://aion.aspirine.su/stigma/#bcnashkalacbnfbbdpgaaeabcemdra. разберем умения по отдельности в порядке актуальности.

    умения саппорт-ветки.
    1. обряды.
    обряд вдохновения - дает значительный прирост к дамагу вашей пати. вне зависимости от класса, “красненький баф” любят как латники, так и тряпки. и даже дд-хилы!
    обряд защиты - дает относительно слабую прибавку к защитным умениям группы. имеет право на жизнь когда маны много, а босс сложный.
    обряды жрут много маны! а в некоторых данжах, на сложных босах обряды нужно держать по откату, тогда спасает банка-тикалка.

    2. самозащита.
    один из основных соло-щитов чанта, поглощает 48% урона на протяжении 10 секунд. вовремя использованная самозащита сыграет ключевую роль в пвп, поможет выдержать убийственную массуху боса и сбежать от зерга. не смотря на свою принадлежность к саппорт-ветке, неизменно ставится всеми чантами в ветку дд.

    3. магическое восстановление vii
    с появлением банок с маной бардов, чантов серьезно потеснили как единственный класс, способный заливать ману. маны этот скилл заливает относительно немного (2160mp) откат аж целых 5 минут. однако, на простеньком босе можно залить сорка (все равно откатится), а на сложном - себя, хила или танкующего. в зависимости от ситуации.

    4. благословение стойкости i
    наш знаменитый зеленый баф! самый лучший саппорт-баф в игре, дающий прирост к основным защитным характеристикам: hp +10%, физ. защита +10%, защита от стихий +50, отмена магии +100

    5. длань восстановления.
    хорошая и жирная подхилка с единственным хорошим и жирным минусом - время каста однако, тратит мало маны. использовать желательно под кастом (обряд скорости) или вдогонку к обряду восстановления - тикалка идет, мы кастуем и вероятность умереть у сопартийца под таким раскладом существенно уменьшается.

    6. обряд неприступности iv.
    в народе - двухтысячник или голдовый щит. радует откат - три минуты. вовремя данный, этот щит может спасти жизнь пати. а может и нет.

    7. обряд жизни vi
    единственная массхилка-тикалка чанта, относительно слабенькая, с откатом в 3 минуты, восстанавливающая за 10 секунд 2750 хп в сумме. спасет это вашу пати или нет - большой вопрос. возможно, что да. особенно, если вы умеете читать мысли сопартийцев и предсказывать будущее.

    8. обряд ярости i
    умение, заимствованное из дд-ветки, для одетого в саппорт достаточно бесполезное, т.к. прибавляет + к атаке, но уменьшает скорость отхила, однако именно это умение является так называемой проходной стигмой для флешки (см. далее).

    9. флешка или восстановление жизненной силы.
    одна из самых хороших, мгновенных самоотхилок чанта. кроме того - регеним ману, что позволяет вам и вашей пати быть живучими и не трогать лишний раз банки.

    10. заклятие неуязвимости.
    самая лучшая мантра чанта. дает прирост всему, чему только можно, а ещё и регенит ману.

    11. выводы.
    саппорт-ветка чаще всего это разгрузка хила (мало ли какой он вам попадется). однако, если речь идет о вас, как о единственном хиляющем… приготовьтесь читать мысли сопартийцев. правильно дать щит многого стоит, но отхилять щитом на кропалях хп тоже не удастся, а выслушивать упреки “зачем дал щит теперь откат” неприятно никому. особенно, если вся патька в итоге выжила.

    одев саппорт-ветку… не верьте пациентам! до первой встречи с кибелиском любой начинающий танк самоуверен до невозможности и думает, что не убиваем. любой качающийся хил-твинк просто обязан сказать вам пафосно “чант бей”, а потом вайпнуть пати. ну, а про гладов, которые, когда качаются, не понимают разницы между хилом и чантом, я вообще промолчу.


    дд-ветка.

    под дд веткой у чанта надо понимать установку стигм с целью максимального дамага, и контроля (станов, опрокидов). в принципе, набор стигм которые нет необходимости переставлять из категории маст хев в любой ветке - самозащита и обряд восстановления (удача тоже из этой же категории, однако в определенных случаях можно обойтись и без нее) и 2-й антишок по мере его появления.

    к дд-ветке еще добавляется нижняя ветка без голд стигмы. управление небесами (наш второй антишок) и шквал уколов (тригер), оставшиеся 1 слот на выбор - заклятье удачи, удар земли, шоковый удар, фатальный удар, заклятье усиления. кому что нравится на выбор и в зависимости от личных предпочтений. рассмотрим по отдельности все наши дд - стигмы

    обряд ярости - +15% физ атаки - очень хорошо, увеличивает время каста лечащих заклинаний - не очень хорошо. на самом деле при солобеготне это не сильно влияет на положение вещей так как хилится вы, скорее всего, будете полностью уверенным что вас не достанут на время каста, а увеличение не такое уж и значительно.

    бросок оков - запрещает использовать физ умения, снижает скорость движение цели - низкая маг точность хоть и в 2,5 нам ее повысили на 300, можно снять банкой (лочить ее в принципе не получится - большинство наших дебафов банка игнорит) откат минута подходить разве что на латных друзей если банку они уже прожали.

    благословение ветра - наносит доп дамаг магией ветра (читай зависит от силы магии) с вероятностью 100% по цели. все просто ударили автой получили еще сверху дамага, ударили скиллом та же петрушка - получи милый друг еще сверху привет.

    восстановление жизненной силы - с приходом 4,0 добавили помимо восстановления нр еще и мр (на макс лвл 4064 и 3064 соответственно) флешка с минутным откатом. все клева (теперь банановый) теперь еще и все бегают с ней в сап ветке. неплохо экономит банки.

    разрушающий магический удар - наш второй дальник с откатом в 30 сек и последующем дотом. урон неплохой, дальность стандартная, урон дота опять же зависит от силы магии. дополню что у асмов даже несмотря на довольно таки приличную базу 1812-1816 ед. урона подчас дамаг от него меньше чем с ударника, wtf!?!?! omg!!! шозанаф, не переживайте это нормально ударник часть вселенского заговора по захвату асмочарами мира с помощью силы великого рандома (про ударник в разделе скилов).

    атакующая волна - появляется на 52-м лвл (пу-шникам в принципе недоступна - ахаха нубы им никогда не познать дзена) наносит урон и вводить цель в состояние опрокидывания. все хорошо все замечательно с одним большим ноооооооооуууу, если по цели не прошел дамаг или висит какой-либо защитный бафф/барьер фигггг вам, а не опрокид, дамаг пройдет, а вот влепить по цели ждущие наготове добивалки не получится. следите внимательно за целью.

    два последних скилла можно успешно джамить, и если в отношении волны можно спорить об эффективности, то с разрушающим можно сказать однозначно что да да (10) раз да именно этот скилл, как никакой другой, нужно учиться джамить всегда и везде. а секрет в том что несмотря на то что каст у него без времени, анимация скилла у него одна из самых длительных, ударить убегающую цель без джама значит потерять где-то секунду времени или больше.

    шоковый удар - голд стигма (стоит ну просто дофига апа), режет скорость атаки и скорость магии на 50% на целых 7 секнд. в принципе очень неплохо и казалось бы вот в вот она стигма моей мечты, но и тут нам придется смахнуть скупую слезу и еще раз вспомнить всех родственников-разработчиков, а так же те препараты которые они принимали во время/до/после/вместо работы, а все почему опять же никакучая магическая точность скилла (хотим поставить точимся в тм 1900+) долгий откат 40 сек (у банки меньше, залочить не очень получается) и посредственный дамаг не дают нам выбора только как хранить ее в инвентаре и одевать по большим праздникам, с одной единственной целью поставить- поглядеть-вздохнуть-снять-и положить обратно. в дополнение чисто собственное наблюдение скилл может юзатся в движении без джамшота, но при этом имеет разную анимацию стоя на месте и при движении.

    разящий взмах - неплохой удар и необходимая стигма на пути к разрушающему, условный активатор после парирования один из двух, откат 30 сек.
    управление небесами - еще один антишок, дает чуть меньшую защиту от отпрокидов станов разворотов (+500) и больший откат 3 минуты.
    шквал уколов - тригер отличнейший скилл! 3 удара + 1 еще один дающий шанс стана 6 метров, дальность с телеком 11. ну вааще круто, пинать под зад убегающих противников (мы прям как лесник с палкой пионеров, которые пришли в лес за плотскими утехами).

    заклятье удачи - одно из маст хев стигм до 4,0 однозначно ибо в дерик без нее суваться шлакен проиграйтунг, физ крит, маг крит - всем хорошо, блок физ крита, блок маг крита - опять всем хорошо. однако в связи с отсутствием дера и общим порезом дамага, а так же уход в сторону беганья в соло/дуо/трио знгачимость стигмы стала не столь явной.
    удар земли - дальник (один из немногих - ценим это!) физ сало с активатором (оглушение или опрокид) - не снимается банкой, многие не знают.
    фатальный удар - урон плюс опрокид по оглушенной цели. еще один контроль и возможность держать противника на земле и ногами по печени ногами.

    остальные стигмы не будем рассматривать как годные для применения ввиду их ограниченной направленности использования поясню.
    обряд поглощения - наф не надо 81 нр при атаке длительность 10 сек откат 2 мин радиум 5 м - нафига, что это

    клятва эфира - шанс восстановления маны при ударе, ага щас, банки, флешка, аделка - вот это наш выбор для восстановления маны, стигма однозначно лесом.

    смертельный удар - заряжаемый каст, так как прямого контроля нету кастовать вам его никто не даст поэтому при прочих условиях тригер все же пополезнее будет

    воодушевление исступления - пинок под зад убегающему сопернику за счет ваших нр. 2500 нр теряем как никак. догнать кого-то да, однако в реалиях 4,0 все тусуются возле баз и чуть что уходят в пис зону, как такого ганка (по примеру кельки/интердики) нету, поэтому вопрос догнать кого-то отходит на второй план, задамажить гораздо важнее.

    подведем итоги. стигмы, разные нужны стигмы разные важны. ваш стигма билд зависит не только от ваших личных предпочтений, как у других классов, но и от вашей роли в пати/дуо игре. если вы не упоротый индивид, которые только своим пятымточком, решил всем доказать об эффективности определенны стигм, это ваше дело, дерзайте, но у чанта есть, были и всегда будут определенны стигмы из тех что никогда не снимаются, а только обновляются по мере продвижения по уровню это:

    1. обряд самозащиты (протект) - нужно ставить всегда и везде, стигма которая будет с нами начиная с нубских уровней и до капа, блага апается она постоянно, ибо нет стигмы полезнее для нас, не в дд ветке не сапп - и это точка мнения а прописная истина, просто надо с этим смирится и не думать над этим дальше.
    2. обряд восстановления - наша лучшая тикалка-хот кидаем на кого угодно везде и всегда 3к нр на макс лвл, да мы по истине боги отхила.
    3. управление небесами - 2 -й антишок до сих пор многие не в курсах что у чанта есть два антишока, поэтому против многих гладов и синов/волшей которые решили что “щас в воздух и ему кранты” это работает, плюсом у вас всегда есть лишнее время на то что бы под фулл пробафом и под антишоком лезть на соперника и устраивать ему локальный ад игнорируя всевозможные контроли.
    4. заклятие удачи - последняя сигма которая в принципе лезет в любую фулл ветки и совершенно ей не мешает. до 4,0 и в 55-м 60-м дерах является незаменимой вещью, от которой довольны все. в 4,0 в данжах в принципе можно снять так как мобы не часто критуют, а крит магов/физиков и так на пределе.

    если обратится к дальнейшим билдам, то не принимая в расчет всякие полунепоймичозасет в духе “йа дд с зеленым бафом, моя пачка требует заклятье неузявимости, хачу быть саппом с ударником и фаталкой ” забудьте это все, нет конешно если у вас есть убер супер пати которая вам все стерпит и простит вас за ваши шалости, можете ставить себе хоть клятву эфира и обряд восстановления, при этом знайте одно но, другие незнакомые луди посмотрят на вас как на идиота и скорее всего кикнут из пати.

    поэтому без всякого фанатизма если вы решили что ваша роль чистый саппорт или от вас этого требуют обстоятельства то ветка приблизительно следующего содержания http://aion.aspirine.su/stigma/#bcnashkalabbdcbpgaaeabcemd
    оставшиеся два слота вы забиваете в зависимости куда вы идете, если это дер или ганк то рекомендуется поставить 2-й антишок и обряд жизни. если же это данжи то можно снять удачу или антишок и поставить восстановление жизненной силы 4к нр и 3к мп еще никому лишними не были.
    http://aion.aspirine.su/stigma/#bcnashkalabbdqanfpgaaeabcebgcb
    для дд ветки же заложено чуть большее число вариантов на выбор (4,0 при условии что вы сняли удачу, на 55-60 альтернативы почти нету). при этом мы понимает что дд ветка без разрушающего и атакующей волны, таковой не может считатся.
    http://aion.aspirine.su/stigma/#bcnaqabdaweshbbdrabgjgoftega оставшейся слот можно забить в зависимости в первую очередь от точки и шмота. на выбор шоковый удар - при наличии точки в тм. фатальный если вы лакер и смогли заиметь телескоп и лишний опрокид да и еще с телека вам только в помошь.. удар земли если вы фанат дальних скиллов и любите разводить народ на банку. или же удача все стандартно все классически. ну и совсем хардкор варик “заклятье усиления” +500 оглушения - задумали дуэлится против синов (отчасти чантов, луков) весьма помогает, профит на ганке или в дерике весьма сомнительные.

    стигмы пришедшие в 4,0 “воодушевление исступления” и “смертельный удар” по моему мнению сделаны сугубо посредственными т.е. если смертельный удар еще имеет жизнь в пве, то в пвп, я честно не знаю какой противник будет смотреть на вас 2,5 секунды пока вы кастуете на максимальныю заряжалку, тот же шквал уколов гораздо эффективнее. “исступление” тоже в принципе сомнительный скилл так как здоровый чародей все же лучше чем чародей с -2500 нр пускай и с ускоренным сопартийцем (25% скорости на 7 сек) не знаю таких чантов камикадзе которые бы таким образом разменивали свое нр.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 ноя 2013
    Vismus, Мантра, dshulife и 11 другим нравится это.
  8. PushMyButton

    PushMyButton User

    Регистрация:
    28.12.11
    Сообщения:
    3.048
    Симпатии:
    1.208
    чант в пвп.

    упоротый в щи пвп гайд по чародею.


    валерьянка не прилагается.

    рецепты борщей в другой темке.​

    *прим. автора - все "непонятные слова", а точнее их значения даны в конце поста, под спойлером "список терминов"​


    тут мы поговорим о чародее в пвп, о его возможностях и реалиях бла-бла-бла. так начинаются стереотипные гайды с шаблонными примерами и узколобостью во всей красе, так что тут, мы не будем говорить о возможностях и реалиях, тут мы научим вас шотать и вертеть или отправим удалять чанта, ибо вам сей класс окажется не под силам. так же хочу предупредить беременных женщин и людей со слабой психикой – этот гайд не для вас, потому что раскрывает все подробности мазохизма игры чантом, причем в таких красочных цветах, что вы скорее всего родите раньше срока, даже если не беременны.

    собственно начну я конечно же с предупреждения о том, что во-первых чанту очень плохо против кастеров да и вообще плохо по жизни, а во-вторых если у вас мало времени/сил/желания/валерьянки/наркотиков или нет стальных шаров - вам вовсе не стоит начинать качать чародея, годного для соло/дуо пвп и фп дуэлей, ибо нагибать вы начнете только при определенных условиях. вкратце такие условия - это эквип, пинг, руки. для первого вам понадобится не мало жопочасов на фарм гира, в который конечно же входит пвп армор, пвп випон, гсы, заточка, манастоуны и прочая дребедень, без которой вы будете обычным мешком.

    для второго вам понадобятся хорошее стечения обстоятельств в жизни, ибо с камчатки иметь хороший пинг не реально. хотя, пожалуй этот пункт не так принципиален, как первый и третий, ибо на примере у меня есть не мало чантов, вроде рести, которые даже с плохим пингом умудряются рвать пуканы как в фп дуэлях и ганках, так и на турнирах, так что даже если вы живете в далеком мухосранске, да простят меня двшники, и вам жалко 100 рублей на вов пинг или он банально не помогает, отчаиваться не стоит, если наберете жир и опыт – вам все будет по плечу. теперь же третий пункт, пожалуй самый сложный, долгий и проблематичный. уважаемые борщеварки, считающие, что чант может только хилить, прошу вас сразу запомнить, что умение поливать фиоры и полировать кровати своим прелестным задом не есть показатель прямых рук, так что пожалуйста, не надо начинать ваши привычные пожары об ущемление ваших прав. да, я не спорю, есть куча потрясающих чантов в сапорт билдах, но соло они не нагибают и фп дуэли не выигрывают и вообще о них идет речь в других разделах сего замечательнейшего гайда и тут сап билд будет продемонстрирован лишь частично.

    и так продолжим. руки. что мы о них знаем? растут они из плечей, ну у большинства, а тем, у кого они растут из жопы – этот гайд не поможет, как в принципе и любой гайд, так что можете смело писать пост о том, что гайд говно и автор упорот. так вот, руки, в понимание среднестатистического пвп ориентированного игрока – это совокупность нескольких факторов.

    рассмотрим каждый из факторов отдельно. первым у нас будет банальное умение запоминать и понимать значение своих скиллов, а так же применять эти знания на практике. для примера возьмем серию метеора и серию страйка. надо адекватно понимать, что понижение физ. дэфа и скорости полета цели никак не спасет вас от вливаемого в вас дамага (офк если битва происходит не в воздухе), ибо никак не понизит/замедлит дпс вашего оппонента, а вот страйк же напротив, против физиков и даже магов (хоть и в гораздо меньшей степени) существенно снизит ваши проблемы, так как сильно обрежет хаст противника, что и приведет к понижению общего, вливаемого в вас, дпса. так что начинать ближний бой стоит всегда именно с серии страйка, а не метеора. более того, когда вы хотите отбежать похилится или просто побегать с торпедой в жопе от какого нибудь зверского бафа противника (исключая пробафы кастеров, особенно типа рефлекта, замены, 10к щитов и т.д.), стоит помнить, что страйк на противнике физике должен висеть по откату. иначе ваш божественный кайт, с волосами назад и возможно даже на коне, падет прахом, ибо вас все равно догонят и воткнут. еще следует помнить, что в продолжение серии страйка есть потрясающий дебаф на замедление скорости бега, в народе именуемый слоу или антимс (анти мувемент спид), что тоже сыграет вам на руку во время безудержного кайта бб, стоек, сино-бобров, медведей и прочих животных.

    и так, плавно перейдем к следующему фактору определяющему руки пвп игрока, а предыдущий абзац будем считать уроком номер один. второй фактор, определяющий наше понятие рук, это чувство тайминга. поясню. со временем, набирая жир и входя в захватывающий мир несправедливости и тщеславия, то есть в мир пвп, вы будете набираться опыта, начнете чувствовать персонажа, будете знать, без подглядывания на иконки скиллов, когда и что у вас откатывается, какой баф/дебаф сколько висит. вот когда вы начнете успешно играть и закапывать вражеские лица в асфальт, не смотря на панельку скиллов – вот тогда вы смело можете заявить, что чувство тайминга, под ваш класс, у вас развито до высокого, а возможно и высшего уровня. почему я считаю, что чувство тайминга так важно для пвп игрока? все очень просто, в аионе есть одна очень существенная недоработка, в отличии от той же л2, строку бафов и дебафов по монитору перетаскивать нельзя и они всегда закреплены в углах вашего экрана, что очень сильно осложняет контроль над ситуацией, ибо заставляет глаза тратить больше времени на анализ происходящего. а если вам еще и на панельку придется смотреть постоянно и обдумывать что, когда и как заюзать – это будет полный финиш и улет, потому что при первой же встрече с врагом вы очень смачно оближите асфальт за счет своего неумения располагать взгляд на все части монитора одновременно. нет, конечно есть выход купить маленький монитор и настроить максимальный размер интерфейса в аионе, но тогда вы даже противника не увидите, ибо все будет занято разноцветными картинками бафов/дебафов/скиллов и прочей, поражающей воображение, атрибутикой. а теперь про то, как обострить у себя чувство тайминга. ну тут нет универсального совета, кто-то дуэлится нон стоп, по 24/7, кто-то ганкает, кто-то куклу бьет, но в 90% случаев, уровень чувствительности к своему персонажу приходит все же с опытом, так что пожалуй единственный совет, который я могу тут дать - это играть более 15 минут в день и посвящать пвп, в любом его проявление, хотя бы 50% своего игрового времени.

    следующий пункт, который у нас на повестке дня, это очередной фактор рукастости, а именно анализ ситуации и контроль над ней. по сути анализировать происходящее вы скорее всего умеете, если до этого уже пвпшились за другие классы, а вот учиться контролировать ситуацию вам придется заново, ибо у каждого класса к этому разный подход. но как исходный материал, мы возьмем человека вообще нового в мире aion и поэтому расскажем тут и про аналитику и про контроль ситуативных моментов.

    для начала, анализ ситуации подразумевает под собой то, что вы умеете оценивать противника по первому удару его и вашему, по первому дебафу или бафу, который дает оппонент. например, сорки дающие сало “в литсо” – по сути не являются чем-то страшным, против них можно спокойно давать фул отбаф вкупе с протектом и вливать все, что можно, ибо скорее всего, после коварного маневра с “салом в литсо” последует банальная связка овербуст скиллов, вроде сосулька-штормовой-кислота. эта связка спокойно переживается под протектом, за счет флешки и банки, естественно с предварительно снятым салом. но такие сорки, слава богу, в наше время уже редкость и поэтому долго фейспалмить на ганке вам не придется.

    куда чаще встречаются кастеры средней прошаренности, которые сначала начинают лок сала. обычно начинается он с дебафов слоу, ожога/коррозии, расплавления и еще чего-нибудь в таком роде. поскольку извращенцев на офф серверах не мало, стандартным обычно являются только эти четыре, но так же могут использоваться и проклятие слабости, и лезвие ветра и даже дебаф от покрова холода. и самая важная часть этого абзаца – вам надо проследить, чем именно вам начали лок сала, чтобы успеть разлочиться до его получение. мастера чанты, которые начинают диспелиться банкой – вообще молодцы, но им с нами не по пути и поэтому посылая им лучи триплфейспалмов я объясню почему. просирая банку в самом начале лока – вы убиваете свой шанс, снять сало, даже если его вам не залочат. поэтому разлок стоит начинать либо с клинза, либо с блинка, смотря что на вас висит. если первым лег слоу – юзается блинк, следующий дебаф снимается клинзом и тогда уже, когда на вас кидают еще 1 дебаф и сало или просто сало – юзаем банку и получаем удивленного сорка. получилось? поздравляю, вы молодцы и можете вливать с покерфейсом и наркоманскими глазами, предварительно проюзав баф и накрывшись протектом. но, стоит учесть, что и первое, и второе опять же юзается ситуативно, ибо сорки в шоке от того, что лок сала не лег, могут удариться в бегство или божественный кайт на коне. тогда стоит сначала развести на аш и потом только вливать дпс, накрываясь протектом только на буст противника, это сэкономит нам хп и время.

    но опять же, вся эта тактика годна только против среднестатистического сорка, со скиловостью выше среднего. против топ сорков есть всего две тактики – надежда на то, что гс парал/немоты ответит на ваши молитвы и будет прокать по откату, или спринтерский забег на овер9к метров от сорка и надежда на то, что встречи с ним будут крайне редки. к слову, эти две тактики так же действенны и на хороших смов и по большей части на смов со скилом, выше среднего. собственно этот абзац и был уроком номер два, который так же можно использовать и против няхо синов, и против луков, и против всех классов, в чей лок физ/маг немоты входит замедление бега/корни.

    подведем итог и обозначим основной посыл данного совета и абзаца. анализ дебафов, особенно предшествующих локу сала и ситуативные противодействия, а именно снятие замедления только блинком, снятие других предшествующих дебафов – клинзом, а снятие самого сала и дебафа перед ним (только когда дебафа два, или сало стоит 1ым или 2ым в строке дебафов) – банкой диспела или ее улучшенными аналогами. так что же стоит отметить ситуативный баф прорыва, лока физ немоты - первое на увеличение шанса опрокида по бафам сопротивления, когда волна не в откате, а у противника нет аш и при этом нам нужно хотя бы пару секунд на подхил или разрыв дистанции. еще можно долго разглагольствовать о локе бафов, скажем против сма или барда, куда важнее залочить протект, нежели прорыв или баф(ы) на пари, но это слишком сложно для “первого гайда” и “начала пути труногебатора”, поэтому этому вы научитесь сами чуть позднее. а пока… все запомнили? успешно применили? молодцы, пирожок на полке, а мы идем дальше.

    вивинг и батл ин мув (в народе – бой в движении). что первое, что второе применяется на практике далеко не всеми, ибо оба этих фактора очень придирчивы к вашему компьютеру и интернету ну и офк рукам. то есть с плохим пингом/руками и слабой машиной эти потрясающие вещи могут быть сложно выполнимы или вовсе не выполнимы.

    но мы все равно их рассмотрим и начнем с вивинга. что это такое, это, фактически прерывание анимации автоатаки юзом скилов, а хороший вивинг это полное исключение анимации автоатаки. как применяется это на практике? довольно сложно описать этот процесс так, чтобы он был понятен абсолютно всем, но я все же постараюсь. в пример мы возьмем начало боя. вот вы юзаете страйк, сразу же после него вы ждете автоатаки (понять когда она будет, можно либо делом привычки, либо точным отсчетом времени в зависимости от вашего стата скорости атаки) и как только чувствуете, что время ее подошло – сразу же продолжаете серию. для начала анимацию автоатаки все же стоит дождаться, ибо с первого раза у вас вряд ли получится убрать ее из жизни полностью, поэтому в начале тренировок/экспериментов прежде чем продолжать серию, дождитесь начала анимации автоатаки, а потом уже прерывайте ее следующим скилом. как только научитесь делать это на автомате, можете попробовать рассчитывать тайминг так, чтобы анимации не было вообще. многие утверждают, что это не реально, но у меня тут под боком сидит карманный син, который наглядно демонстрирует мне обратное, так что неверные могут покинуть наш маленький круг мазохистов, играющих за чантов и пойти читать другие наркоманские гайдики. и так, когда научились вивить – используйте этот прием перед каждым ближним, атакующим скилом (хотя когда вы ситуативно пускаете в упор дальние станы, то с ними вивить тоже можно и нужно), кроме разрушающего, ибо его мы будем джампшотить из далека или даже в близи c:

    вивить научились, теперь переходим к менее проблематичной вещи – к бою в движении. ни для кого не секрет, что физическая атака чанта повышается при движение вперед. это дает не плохой бонус к общей обстановке, поэтому просто напросто, атакуя врага постоянно бегите вперед. можете бегать вокруг оппонента, можете бегать по диагонали, можете по вертикали, горизонтали, по траектории бесконечности, ромба, куба или пьяного бомжа – это не важно, главное чтобы на вашем мониторе всегда была показана стрелочка вперед, которая и означает то, что бонус от движения вперед – действует. ну офк во время движения самое главное - угадайте что? правильно, дамажить, ведь мы не просто на пробежку вышли. это был урок номер три.

    теперь перейдем к вообще потрясающей вещи, без которой многие про чанты уже очень давно жить не могут и поговорим о дш и дк (джампшот и джампкаст). что это такое и для чего оно вообще нужно. если вы уже успели поюзать дд ветку чанта, то заметили, что хоть разрушающий удар времени каста не имеет, он имеет время анимации, которое далеко не самое маленькое. поэтому, дабы освободить себе ~1.5 секунды, которые затрачиваются на подготовку самого сильного скила чанта – мы будем его джампшотить. как это делается. проше всего, идите учится на куклах. встаем в 20-24 метрах от нашей несчастной деревянной женщины и начинаем эксперимент, предварительно взяв ее в тяргет. вы совершаете прыжок на месте и приблизительно запоминаете тайминг вашего приземления (момент сгиба коленей на земле, как мне подсказали, будет более точным описанием), совершаете еще один и запоминаете его еще лучше. во время следующего прыжка, перед самым приземлением вы прожимаете скил разрушающего удара. таким образом, если вы все сделали правильно, разрушающий вылетит из вас с анимацией его попадания в цель, но без анимации его подготовки и в ту же секунду, как вы прожали его, вы сможете продолжать свое движение в любую точку карты. получилось? отлично, теперь сделайте тоже самое на бегу, но не забудьте во время прыжка на секунду отжать кнопку движения вперед. получилось? вообще мандаринки и можете двигаться дальше. а дальше у нас джамп каст. что по сути нам дажет дк? мы можем сократить или разорвать дистанцию до цели на лишних пару метров, вместо того, чтобы стоять все время каста хилки как влитое в бетон тело. как делается дк? ну опыт полученный после дш вам определенно поможет, ибо технология та же, только прыжок надо делать не перед юзом скила, а за пару секунд до его окончания. то есть, вы начинаете каст хилки и примерно на его 90% вы нажимаете прыжок и кнопку движения вперед. таким образом вы докастуете хилку уже на другом месте, примерно в двух-трех метрах от того места, где ее начали. получилось? отличненько.

    теперь небольшая оговорка. все, что описано выше, применять можно как в фп дуэлях, так и в соло ганке и дуо-трио-пати-али танке. но учтите, если вы решили ганкать аликом – вы не можете считать себя пвп чантом, потому что такой формат пвп выбирают только днища, не способные хоть как то развивать и показывать свое мастерство, которое скорее всего отсутствует (имхо имхо, конечно зергомрази, это ваше право ;)). но, если вы все же решили ганкать в пачке, в которой находится более 3х тел, вам стоит задуматься о гибридном билде (речь о нем пойдет дальше), в котором вы и дамажить сможете и пользу людям приносить. а если вы предпочитаете дуо ганк, то единственное, что стоит добавить ко всему выше написанному – не забывайте следить не только за своим хп, но и за хп сопартийца, ибо если он сдохнет раньше времени, это будет ваша вина ибо хилки вам даны не только для того, чтобы джампкастить их около кукл.
    если все, что было описано выше, у вас получалось и получилось на ура – поздравляю, вы готовы для нагиба, поэтому мы плавно переходим к следующему разделу.


    раздел выбора.​

    тут я кратко опишу возможности манастоунов, билдов и гсов, из которых вам придется выбрать. хочу сразу сделать оговорку – я за вас ничего решать не собираюсь, выбор вы обязаны сделать сами, в противном случае вы станете шаблонным гавном, которое не в состоянии отойти от стереотипа и придумать что-то свое, вроде стиля игры, который необходим каждому.

    и так, начнем по стандарту. если вы выбрали для себя саппорт стиль игры, то есть быть вторым недоклериком без диспела, то ваш выбор в заточке – мрез или хп, а выбор гса вообще значения не имеет, ибо вы будете тупо хилить и бафать в фулл верхней ветке. единственное, что хочется добавить – учтите, что в нынешних реалиях, если и разгонять мрез, то до 2.4к+ минимум, ибо почти все классы сейчас имеют довольно высокий мак, а для такого мреза вам понадобится топ гир, вроде 65ого апа. ну и офк в сапорте куда полезнее булава с кастом и щит с пвп защитой, а не посох. посох можете продать, а на эти деньги сварить борщ.

    следующий вариант событий – вы выбрали гибридную ветку. то есть дд билд с «зеленым бафом». если подробнее, то это верхняя ветка до зеленого бафа и нижняя до разрушающего с 1ой стигмой на выбор (фатальный, волна, шоковый, удар земли, заклятие удачи, триггер, обряд вдохновения) и тремя обязательными (обряд восстановления, протект и второй антишок, без них вы вообще можете из города не выходить, каким бы извращенцем и мазохистом вы бы не были). чуть подробнее о стигмах на выбор. фатальный хорош всегда и особенно хорош с теликом и точкой в мак, ибо лишняя секунда дизейбла лишней не бывает, а за счет высокого мак станы будут прокать часто, а соответственно фатал будет юзатся по откату. но не стоит забывать, что юзать фатальный нужно за пол секунды до конца спадения стана, иначе вы просрете пару секунд драгоценного дизейбла, что для вас не позволительная роскошь, ибо вы бездамажный клоп. волна – в принципе дизейблы лишними не бывают, тем более почти 100% и те, по которым у вас сработает 3 активатора, а волна как раз из таких. шоковый – хорош против магов, да и вообще против всех, кроме клера, особенно в том случае, если вам не хватает мака для 100% прохождения страйка. удар земли, рекомендуется ставить только тогда, когда вы уверены, что вам хватит мака на его прохождения и ваши приоритетные цели физики, в противном случае это всего лишь один дальний удар со средним дамагом, который к тому же будет активироваться довольно редко, ибо из-за недостаточного мака – станы у вас будут проходить редко. заклятие удачи имеет не плохой дополнительный бфк и фк, а так же любимый сорками мк, что в принципе принесет пользу и вам, и вашим сопартийцам. тригер – работает с 6ти метров, а с телескопом – с 11. если вы имеете телескоп, то это считай еще одна дальняя плюха готовая к примирению раз в минуту, с последующим станом. обряд вдохновения, в том случае если ваши сопартийцы нарыдали, дает буст физ и маг дамага, а так же немного точности, которая чаще всего лишней не будет. про маст хэф стигмы я даже говорить не буду, ибо если я сказала обязательно, значит обязательно, в противном случае вы будете жевать асфальт куда чаще, чем хотелось бы, ибо станеров и убердамагеров сейчас совсем не мало, да и пати вам хилить будет нечем. что касается выбора гса и манастоунов – выбор огромен. вы, так же как и в предыдущем варианте можете пойти по трапе дефа и собрать мдэф или хп, но при этом забив все слоты в пушке критом, а можете пойти в дамаг и забить критом не только слоты пушки, но и одной-двух частей сета, доведя крит до 900-1000, что позволит вам иметь кап крита против любого противника. еще есть вариант довести крит до чуть меньшего показателя, но зато повысить свою мак до 2к, заточив в нее весь/почти весь сет, а так же вариант с хп/крит, хп/атака, атака/крит и даже парри. все это зависит от ваших средств и сил, ибо можно точится как простыми манастоунами, так и композитными. что касается гсов – есть 3 самый часто используемых гса – паралич, слепота, немота. гс паралич – универсальный дизейбл, потому что действенен в равной мере и против кастеров и против физиков, но не стоит забывать, что он сбивается отталкиванием и опрокидыванием, а второе в нашем случае очень важно. так что если все же решили вставить парал - следите внимательно за его проком и не юзайте на него фатальный/волну. немота же больше ориентирована на магов, а слепота полностью ориентирована на физиков. что вы выберете для себя – дело ваше.

    и последний вариант – фул дд билд с волной, с теми же тремя обязательными стигмами и двумя по выбору, описанными ранее. проточка тут будет атакующая, то есть всевозможные вариации с критом, атакой, маком и без мреза и хп (хотя последний имеет место быть, но исключительно с композитами). напоминаю, что крита желательно иметь 900+, а макураси если и разгонять, то до 1.9 минимум. гсы все те же.
    и да, стоит конечно же напомнить, что для комфортного пвп, ваш випон и армор должен быть заточен минимум на 10, это даст вам больше выживаемости, за счет доп. хп и бфк и больше дмг, за счет атаки. с этим закончили, выбор сделали, двигаемся дальше, к следующему разделу.

    тактики.​

    собственно в этом разделе мы полностью раскроем все секреты нашей, чантерской содомии и научим вас воевать с классами, которые и составят ваш список противников. начнем с того, что мы любим больше всего – милишники.

    коротко о том, что нужно делать перед пвп с любым классом. за мгновение до начала боя или в его первые секунды не жалейте каплю времени, чтобы кинуть на себя хот хил, это сэкономит вам немного хп и позволит чувствовать себя чуть-чуть комфортнее, по крайне мере в начале.

    гладиаторы. по сути если вы видите, что против вас глад, который кидает захват в лицо не лоча его, предварительно врубив бб и берса, можете смело снимать его клинзом или блинком (не принципиально, ибо в 95% случаев глады, которые не догадываются залочить захват, предварительно разведя на блинк, а так же бафают берса, не разведя на аш, являются кормом), давать фул баф с прорывом и вшатывать его в землю. главное не разводится на аш с первого же опрокинувшего бластера и вовремя дать протект с флешкой, потому что если просрать все в самом начале, то есть шанс умереть даже после спадения с глада берса.

    если же перед вами умный гладиатор, который пытается развести вас на блинк снимаемыми оковами или замедлениями и не дающий пробаф сразу же (или давая лишь частичный пробаф) – то стоит адекватно оценить ситуацию и не поддаваться на развод, хотя бы до тех пор, пока попа не будет в огне. к тому же, пока разводят вас, разводить можете и вы. к примеру на антишок или на баф бб. когда глад начинает сильно проседать по хп за счет ваших опрокидов, он скорее всего подстрахуется и выдаст бб, а с ней скорее всего и берса, ибо так кпд глада чаще всего повышается, нежели от голого берса. если это таки произошло – у вас есть 2 варианта. если у вас уже и флешка и протект и 1-2 антишока в откате – то следует кайтить, навешивая страйк, замедление и физ сало по откату (только бога ради, не надо кидать оковы физ сала на крылья, ибо 90% за то, что они будут просраны в пустую, ибо физ сайленс это еще и слоу, от которого крылья дают резист). если дела совсем плохи и отмахиваться уже нечем, можете заюзать прорыв и попытаться отогнать глада опрокидами/станами, лично меня именно эта тактика спасала очень часто. если вам удалось и вы таки дожили до отката флешки и протекта, можете врубать фул баф и вшатывать глада, к тому моменту у него как раз начнет/уже спадет бб и берс и преимущество будет на вашей стороне. вшотали? молодцы, идите ищите новую цель.

    танки. тут по сути тоже что и с гладами, только убежать от танка куда сложнее, ибо удочка. от нее могут спасти свитки поглощения урона и блинки сразу же после нее, хотя последнее против нормального танка опять же не покатит. по сути, техника та же, не оставаться без протекта и аш при бафе танка медведем+зб и вливать дпс только по мере появления адекватных условий, как отсутствие у танка аш/зб и при этом наличие у вас хотя бы флешки или протекта и 1 антишока. в противном случае вы рискуете больше никогда не встать с жопы, по крайней мере в этом бою. но у танков есть одна замечательная особенность – бщ стойка. если вы заметили ее и то, что танк снимает ее только по откату удочки, лучше просто свалить, ибо времени на эту консерву вы потратите очень много и не факт, что убьете. проще говоря - эта дичь вашего внимания не достойна.

    сины. если против вас няхо син – вариант избегания лока сала дан раньше, он подходит и к разлоку туманки. в остальном – не надо разводится на аш, когда вы видите, что син не особо и старается вас продамажить и по хп вы особенно не проседаете. аш стоит прожимать только тогда, когда шансы упасть в пол лицом стремятся к максимуму, тогда и протект прожать не жалко, а если на сине и сенсори нет и даже усмирения, можете смело врубать фул баф и катать его на лопате, хотя все же предварительно стоит развести на аш или откайтить бобра, если мак для развода у вас не достаточно. но конечно же, есть еще тот вариант, что у хорошего сина, с хорошим дамагом на вас прокнет парал, сразу же после выхода из инвиза…тогда спокойно вставайте к кибелу и идите мстить, а если все же удалось выжить после парала – протект, флешка и фул отхил всеми банками как можно быстрее и только после этого вливание дамага.
    далее у нас идут кастеры.

    сорки. против сорка средней упоротости техника была дана еще в начале гайда. против топ сорка вас спасет только прок гсов или спринтерский забег в другую часть локации. так что говорить тут не о чем.

    смы. с смами та же беда, что и с сорками, либо бежать, либо молится, либо и то и другое. еще как вариант ждать смерти в нонстоп фирах.

    хилы… в принципе, тоже что и с остальными кастерами, только они вам еще и хилится могут запретить локом запрета, а еще и блик с тем же локом повесить и вы вообще мешком станете. есть конечно вариант мрез сета, но в нем вы скорее всего хила банально не задамажите, ну нормального. а против ненормальных хилов, которые ни лочить не умеючи, ни дамажить, можно действовать по принципу фейсрола – врубать фул отбаф с прорывом и просто убивать, ибо дичь она и в африке дичь.

    барды… ну собственно я предупреждала, что у чанта с кастерами не просто проблемы – а большая жопа. хороший бард не будет долго с вами возится, а просто запаралит через тактику слип-парал-слип и убьет за один хороший бурст без вариантов сопротивления. средний бард, скорее всего помурыжит вас салами, антихастами, слоумодами и прочей радужной прелестью, а в конце добьет за лок сала/парала. но не стоит забывать, что парал до его прока все же можно снять, так что шансы против бардов все же есть. не отпускайте его от себя, не останавливайте дпс и старайтесь держать фул хп, по откату накидывая хоту, не давайте залочить парал, в этом вам поможет блинк, банки диспела и селфклинз, а если все же парал пошел в лок - перед самым его проком прожмите протект, это даст шанс выжить. после выхода из парала отхиливайтесь всем чем можно, опять же не останавливая дпс. если бард будет получать постоянные станы и опрокиды, то залочить он мало что сможет, поэтому ваша тактика, как можно быстрее развести его на аш и на мотив железа, и залить как можно быстрее.


    ганеры. ну у вас конечно же есть 2 антишока, поэтому вы можете посопротивлятся, если не дадите вставить вам лок. правда тут чуть сложнее, у ганера лок идет в составе простых дебафов, без слоу, поэтому противопоставить этому локу блинк, у вас не получится. с другой стороны, у ганера очень узок список дебафов, которые можно вложить в лока сала, зато откат у самого сала слишком быстрый, чтобы избавляться от него по мере его появления. собственно против ганера тактика простая – если вы в мрезе просто откайтите сосредоточенность накрывшись протектом, после нее ганер банально вас не пробьет или пробьет только частью скилов, если вы не в мрезе – начинайте вливать дамаг после спадения или до юза третьего глаза, отхиливаясь до лока сала и накрываясь протектом по надобности. но по сути, если у ганера прокнет ггс или парал – то шансов у вас все равно мало, а у этих белок они прокают по хлеще чем у синов, так что удачи вам в этом не легком.

    чанты. божемой, умоляю вас, не разводитесь на аш с первого же дальнего стана. в остальном – хилимся, бьем, разводим на антишоки. когда на аш развели – врубаем фул баф с протектом – и убиваем. если не успели – начинаем заного.

    луки. луки со слип ароу, они конечно убогие, но за счет лока песчанки и сала убивают, если слипают после протекта и банки. если слипают до, то на банках переживаем лок сала, потом отжираемся флешкой под протектом и стараемся разлочить песчанку клинзом и банкой, если не получается, кайтим до победного пока не умираем или не снимаем песчанку. после тупо убиваем опрокидами и станами.
    вот собсна и все. главное помните, что вышеописанные техники есть ни что иное, как шаблон по которому можно убивать лишь среднестатистического представителя того или иного класса, а для того, чтобы научится убивать топ игроков – вам надо будет анализировать его стиль игры, тактику, привычки и продумывать контртактику. а что самое смешное – делать вам придется это самостоятельно.


    теперь, в завершение, объясню немного терминов и почемучек, то бишь отвечу на разные распространенные вопросы.

    1. зачем чанту точность магии (в тексте мак), он же физик?
    да физик то он физик, только вот все станы в игре, кроме 1-2, и все наши дебафы, имеют магическую природу, поэтому отталкиваются от параметра точности магии. это доказано. спорить смысла нет. а если вы до сих пор хотите спорить - выпейте йаду.
    2. что за мантра усиления, дающая +500 к сопротивлению от стана?
    о, это потрясающая мантра, но действенна она только против синов и чантов, ибо только у них преобладающим контролем являются именно станы, а не опрокиды и отталкивания.
    3. почему в тексте не описаны гсы на стан, антихаст, слоу, корни и пр.?
    потому что в 95% случая это бесполезное дерьмо, а те, кто считают иначе могут написать тут гневный пост. единственный гс, который имеет хоть малейший смысл из тех, что не были перечислены в тексте – это стан, правда подходит и нравится он далеко не всем, но если у вас денег куры не клюют – то можете испробовать все, мало ли вы как раз войдете в те 5% людей, кто нашел себя вне стереотипов.
    4. чем отличается 30-60 пвп броня, от 60-65, по мимо разницы в % пвп бонуса?
    все очень просто – отменой магии, без которой вас будут заставлять жрать землю даже днокастеры кидающие «сало в литсо». так что если хотите комфортного пвп – собирать напостоянку, что-то хуже 60ого ап/арено гира смысла не имеет.


    список терминов.
    антихаст - дебаф на замедление атак спида
    армор - доспехи, оно же кольчуга/латы/кожа/одежда
    антимс - анти мувмент спид, оно же замедление скорости бега. то есть любой дебаф, замедляющий скорость бега.
    бб - броня баланса, баф гладов.
    блинк - прыжок в пространстве
    бфк - блок физического крита.
    берс - стойка берсеркера, баф глада на дамаг.
    бластер - атакующий скилл глада действующий на дальнии дистанции
    бщ стойка - скилл танков отражающая защита
    борщеварка - женщина считающая, что ее призвание варить борщи и быть двухкнопочным чантом в саппорт билде.
    бобер - перевоплощение стрелка в оборотня, скилл за дп, повышает скорость бега, атак спид и физ. атаку.
    випон - оружие
    дизейбл - дебаф, запрещающий противнику что либо делать, к таким относятся стан, опрокид, отталкивание, разворот, слип, фир.
    диспел - скил или банка, снимающие негативные эффекты
    кайтить - не давать противнику наносить урон, или понижать его, в то время как вы наносите урон в стандартном объеме.
    клинз - скилл на снятие дебафов
    кастер - любой кастующий класс, к ним относятся сорки, смы, хилы, барды
    лок, лочить - наложение ряда дебафов, перед основным, дабы не дать противнику возможности снять этот основной дебаф. то есть лок сала - перед дебафом сала накладывается 2-4 дебафа, дабы само сало банкой снять не удалось.
    манастоун - магический камень.
    мухосранск - место где живет 99% россиян.
    милишник - персонаж чьим приоритетом является ближний бой.
    макураси - точность магии
    маст хэф - “обязательно иметь при себе”
    немота - либо гс “молчание сульгельмира” и пр, что накладывает дебаф немоты, либо скил, накладывающий дебаф немоты.
    парал - паралич, дебаф такой.
    паралич - выше написано ._.
    прорыв - скилл чародея - обряд прорыва
    протект - скилл чародея - самозащита
    песчанка - скилл лучника - песчаная ловушка
    разлок - снятие лока, а точнее отмена возможности его наложения
    слоумод - есть такие люди, которые очень жирафы.
    страйк - скил чародея - исполнение приговора
    станер - чувак который станит
    сенсори - скилл убийцы - обострение чувств
    слип ароу - скилл лучника - усыпляющая стрела
    туманка - скилл убийцы - туманная завеса
    флешка - скилл чародея - восстановление жизненной силы

    немного пвп видео от чантов руоффа и не только:

    miresti
    pushmybutton

    гайд будет дополнятся и редактироваться по мере появления новой информации, техник, тактик, вариантов и валерьянки.

    на последок пожелания будущим пвп чантам от автора:
    валерьянки вам, котаны, валерьянки!
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2013
    Ксюшко, C.Capers, Керса и 21 другим нравится это.
  9. Resti

    Resti User

    Регистрация:
    03.06.12
    Сообщения:
    1.355
    Симпатии:
    679
    молодцы(именно капсом),теперь можно посылать всех с вечными вопросами сюда:d
    и как то слишком все печально обрисовано против маг классов,посчитать действительно топовых "кастеров" со всех серверов разом хватит пальцев одной руки,но на каждый класс конечно.смов не беру в расчет,даже чуть выше среднего без шансов обязан убивать.
    чант побеждает чаще всего на чужих ошибках и рандоме,при условии что сам не имеет на это право,печально,да:d
     
    Pierell нравится это.
  10. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    ещё допиливаем.
     
    Kosh@K нравится это.
  11. MaximumV

    MaximumV User

    Регистрация:
    30.10.10
    Сообщения:
    7.394
    Симпатии:
    983
    раздел танков показывает что нубье все равно будет создавать новые темы и не будет читать =_=

    - - - добавлено - - -

    поправить бы .__.
     
    Kosh@K нравится это.
  12. Delio

    Delio User

    Регистрация:
    21.02.10
    Сообщения:
    2.366
    Симпатии:
    655
    исправлено! ;)
     
    Kosh@K нравится это.
  13. MaximumV

    MaximumV User

    Регистрация:
    30.10.10
    Сообщения:
    7.394
    Симпатии:
    983
    всего ?

    - - - добавлено - - -

    добавить абзац про шопопета на амули опыта.
    кормить пета по откату, собирать по 10+ сундуков и открывать пока не выпадет +200. с ним запиливаться в пхас.

    так же упомянуть мифрилоквесты в крепе ингисона у няшек и какой то там аналогичный квест на монетки у асмов(вроде в аналоге теомобоса чтото такое было)

    - - - добавлено - - -

    изменили? всегда же не снимался.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
    Pierell нравится это.
  14. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    спасибо за комменты, но если честно мы начали писать гайд в начале лета... а закончили только сейчас с тремя сменами состава и у меня мозги должны отдыхать хотя бы пару дней, тогда я буду готова вносить поправки. да, кстати, лично я поправки по комментариям вносить готова в свои посты.
     
    Kosh@K нравится это.
  15. MaximumV

    MaximumV User

    Регистрация:
    30.10.10
    Сообщения:
    7.394
    Симпатии:
    983
    ..........................................
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
  16. SWonder

    SWonder User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    388
    Симпатии:
    121
    ну против одетых и дамажных тел можно вообще держать 4 манты - при условии что сможешь постоянно переключатся, гайд все же рассчитан на новичков и людей ищущих ответы на вопросы
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
  17. MaximumV

    MaximumV User

    Регистрация:
    30.10.10
    Сообщения:
    7.394
    Симпатии:
    983
    уменьшить вступление, нубье выдохнется на втором абзаце.
    убрать англицизмы. добавлять под русскоязфчный гайд словарик использовавшихся чисто автором англицизмов это как плевок в душу. я уж молчу о том, что их лучше всего тогда было дать в начале. ибо нуб увидит кучу непонятной хрени(даже не нубу, очень сложно понять все эти англицизмы), и закроет к хренам гайд, ибо случайно найдя в конце словарик, перечитывать все заного попахивает мазохизмом.

    добавить что против некоторых противников актуально юзать обрядик сразу перед боем, так потеряв 1-2 тика можно получить отхил хотя бы половины дальнейшего бурста.

    медаль мне!
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
  18. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    мы все живые люди, и вопреки мнению рести, можем, но не должны совершать ошибки.
    авторы разделов сами лично ответственны за свои разделы и принимают конструктивные замечания по вопросам орфографии и механики в комментариях, однако авторы вовсе не обязаны прислушиваться к вашему мнению.
     
  19. MaximumV

    MaximumV User

    Регистрация:
    30.10.10
    Сообщения:
    7.394
    Симпатии:
    983
    я к тому, шо влияет он таки достаточно сильно шоб отключать его против одетых тел, когда нет уверенности шо своего эквипа хватит шоб выжить.

    держать 4 мантры? наф такое извращение? да и пока будешь постоянно тыкаться рук нехватит на остальные действия и следить за противником .__.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 ноя 2013
  20. Pierell

    Pierell User

    Регистрация:
    06.05.12
    Сообщения:
    5.025
    Симпатии:
    551
    ну любишь ты кнопку, так и признай) все её любят. но зачем же самоутверждаться и дергать за косичку? она, коса, у неё боевая. )))))
     
Статус темы:
Закрыта.